Пандемониум
Пандемониум (Завывающие глубины Пандемониума, Windswept Depths of Pandemonium) — в космологии Великого Колеса один из Нижних Планов, воплощающий хаос (в большей степени) и зло (в меньшей). Физически Пандемониум выглядит как сеть скрытых вечным мраком пещер, где постоянно безумствует ветер, шум которого сводит с ума. Паедемониум имеет четыре слоя — Пандесмос (Pandesmos), Коцит (Cocytus) Флегетон (Phlegethon) и Агафион (Agathion).
Содержание
Пандемониум в AD&D и сеттинге Planescape
Физические условия
Весь Пандемониум представляет собой сеть пещер и туннелей, варьирующихся от огромных, вмещающих целые города, до узких щелей. Камень Пандемониума непроглядно черен, холоден и очень быстро поглощает тепло (что создает проблемы для тех, кто использует инфракрасное зрение в вечной темноте этого Плана). Ветер здесь не подчиняется обычным законам — он есть везде, укрыться от него невозможно, а его сила, похоже, никак не зависит от ширины щелей и туннелей и меняется так, как ей вздумается. Постоянный ветер вырывает из рук мелкие предметы, гасит огонь в любых негерметично закрытых светильниках, местами способен сбивать с ног. Гравитация на Пандемониуме всегда направлена в сторону ближайшей стены — то есть путешественник может идти по полу туннеля который относительно его товарища будет потолком. Многочисленные реки (точнее, ручьи и потоки) Пандемониума могут течь по стенам, как им вздумается — иногда они даже текут по оси туннеля, на равном отдалении от стен. Одна из опасностей воды на Пандемониуме — через этот План протекает Стикс, так что пить здешнюю воду или касаться её незащищенной кожей может быть опасно. (Разумеется, на Плане есть и места с обычной водой, но случайно встреченный в туннеле поток вполне может лишить путешественника памяти).
Шум и безумие
Постоянный шум, какофония звуков ветра и его безумные завывания в самом буквальном смысле сводят путешественников с ума. Как не закрывайся от них, полностью защититься от них невозможно — Пандемониум пробирается в головы путешественников отдаленными голосами в ветре, ночными кошмарами, неясными предчувствиями… Руководство Planes of Chaos рекомендует разделять четыре стадии безумия персонажа:
- Раздражение. Не в силах защититься от шума, персонаж становится раздражителен и выплескивает свою злость в мелочах, по любому ничтожному поводу.
- Отчаяние. Утратив надежду избавиться от шума, персонаж теряет надежду, утрачивает инициативу и действует более по инерции, чем по собственному побуждению.
- Истерия. в определенный момент персонаж срывается, вопит, катается по земле, просит богов избавить его от этого шума, проклинает всех и вся и так далее. Растратив силы, он пытается забиться в любую щель, заткнуть уши, закрыть глаза и ничего не делать. Его можно вести, но сам он беспомощен.
- Восстановление. Персонаж свыкается с ветрами Пандемониума — но навсегда приобретает какую-то форму психического отклонения — от боязни света до паранойи, от болезненной тяги к риску до периодических галлюцинаций.
Магия на Пандемониуме
Заклинания, создающие вещи (например, создание облака тумана) или изменяющие их (например, превращающие мага) несколько сокращены в длительности эффекта, и эффект искажается хаосом Пандемониума — например, на поверхности вызванной заклинанием лодки могут проступить искаженные, пугающие лица, а маг, превратившийся в орка может обрести горящие красным глаза, шипы из плеч и так далее. Заклинания предсказания и гадания на этом плане дают неясные и загадочные ответы, которые к тому же нередко могут оказаться ложными. Некромантия работающая с нежитью и убийством работает нормально, заклинания же этой школы, связанные с созданием и сохранением жизни (например, заклинание клонирования (clone) или реинкарнации (reincarnation)) имеют шанс сорваться. Дикая магия (wild magic) усилена на этом Плане. Помимо увеличенной силы, заклинания чаще вызывают дикую волну (wild surge). Стихийная магия воды, земли и воздуха работает нормально, но огня на этом плане нет, потому тут не существует заклинательных ключей для создания огненных псевдоэлементалей. Также создаваемые заклинаниями псевдоэлементали трех других видов затронуты безумием Пандемониума, потому магу стоит очень аккуратно формулировать свои приказы вызванным существам.
Помимо магических условий, физические тоже препятствуют процессу колдовства. На большей части мест Пандемониума применять заклинания, требующие материальных компонентов просто трудно — ветер может вырвать мелкие предметы из рук. Из-за шума заклинатель часто не слышит своих слов, что увеличивает вероятность ошибки в заклинании. Наконец, любые эффекты, которые могут быть унесены ветром (например, облако тумана) будут мгновенно унесены им, как только будут созданы. То же самое касается заклинаний, требующих звука для своей работы — создают ли они звуковое послание или пытаются поразить жертву шумом, работать они будут только на небольшом расстоянии (буквально в нескольких метрах) от мага.
Заклинательные ключи на Пандемониуме обычно имеют форму флейт или свистков. Силовые ключи редко даруются местными божествами.
Обитатели Пандемониума
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Слои и достопримечательности Пандемониума
- Пандесмос.
- The Madhouse
- Зал Зимы Winter’s Hall — царство бога Локи из скандинавского пантеона. Здесь вечно идет густой снег, почти полностью блокирующий видимость. Многочисленные стаи волков, зимних волков и оборотней обитают тут. В центре царства расположен сам Зал — единственное здание во владениях Локи, где живут великаны. Корень Иггдрасиля расположен в Зале Зимы, так что из царства Локи можно попасть во многие другие места.
- Коцит. Этот слой иногда называется «слоем плача», потому что местные ветра постоянно воют, стонут и плачут, словно толпа вдов на похоронах. Туннели этого слоя носят полустершиеся следы немыслимо древней обработки - но кто вытесал их, неизвестно.
- Howler's Crag
Пандемониум в D&D 3.x
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |