Внешние Земли
Внешние Земли (Согласованные владения Внешних Земель, англ. The Concordant Domain of Outlands) - в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов (Outer Planes), план полного равновесия (нейтральности), уникальный за счет своего положения - он является центром Великого Колеса и связан одновременно со всеми другими Внешними Планами. В центре этого Плана расположена высокая гора - Бесконечный Пик (Infinite Spire). Кольцом вокруг пика расположены портальные города, каждый из которых связан с каким-то из других Внешних Планов. Физически Внешние Земли напоминают материальный мир (с той разницей, что тут нет солнца, а небо светлеет или темнеет, отмечая наступление нового времени суток), но по мере движения к портальному городу ландшафт все более и более напоминает План, с которым он связан.
Содержание
Внешние Земли в AD&D и сеттинге Planescape
Бесконечный шпиль и кольца
Чем ближе к Бесконечному шпилю, тем слабее магия, и даже боги оказываются бессильны у его подножия. Соответственно, вокруг шпиля расположены концентрические круги, в которых отказывает все более и более слабая магия. В ближайшем к шпилю круге можно применять только заклинания 1-го круга магии, в следующем кольце — первого и второго, и так далее. Круги никак не отмечены, и их границы подвержены смешению. Это вызывает к жизни ещё одну достопримечательность Вешних Земель — ходячие замки. Многие волшебники стремятся жить в том кольце, где их магический «потолок» совпадает с максимумом доступных заклинаний (особенно те, кто боится собратьев по профессии и не хочет стать целью более сильного волшебника). Часто такие волшебники обзаводятся устройствами, позволяющими их жилищам перемещаться — обычно техническими, потому что техника не подвержена влиянию кругов, но иногда и магической/божественной природы. Замок, бредущий на механических ногах — нечастая, но нормальная картина на Внешних Землях.
Так как Бесконечный шпиль виден из любой точки Внешних Земель (если погода позволяет), то направления на Внешних Землях обычно даются в понятиях «в сторону шпиля»/«от шпиля». Жители Сигила предпочитают отсчитывать номера колец от шпиля (так они соответствуют максимальному кругу магии, доступному в них), жители Внешних Земель предпочитают называть кольца слоями и считать от края к Бесконечному шпилю, так что слой портальных городов оказывается первым, а ближайший к шпилю - девятым.
Путешествия по Внешним Землям
Достаточно необычным свойством Внешних Земель является непостоянство расстояний. Скажем, портальные города образуют круг и от одного портального города до соседнего всегда можно добраться за срок от трех до восемнадцати дней. Совершенно неважно, пешком, верхом или на ковре-самолете. Вполне возможно, что путь в одну сторону займет три дня, а обратно, той же дорогой — восемнадцать. От одного портального города до второго, через один, соответственно можно добраться за срок от шести до тридцати двух дней. Совершенно неважно, что часть кольца срезается.
![]() |
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Достопримечательности Внешних Земель
- Портальные города расположены у постоянных порталов на каждый из Внешних Планов. Существует 16 портальных городов, по одному на каждый портал. Все они расположены в самом дальнем кольце, где магия не подвержена ослаблению.
- Двор света (Court of light) - царство богини нагов. Окруженное лабиринтом колючих растений, оно принимает далеко не каждого, а внутри расположен Зал Испытаний (Hall of Tests), где богиня испытывает смертных (это всегда разный, и всегда существенный выбор, обычно связанный с важными событиями в прошедшей жизни, который ставится перед испытуемым, и переворачивает всю его дальнейшую жизнь). Прошедшие допускаются до столба божественного пламени, который очищает их души от несовершенства.
- Гора дварфов (Dwarven Mountain) - совместное царство трех богов дварфов: бога богатства и удачи, бога изобретений и открытий а также бога шахтеров.
- Царство Гземнида (Gzemnid's Realm) - мрачные туннели бога обмана бехолдеров.
- Пещеры мысли (Caverns of Thought) - царство бога магии иллитидов, Илcенсина (Ilsensine). Это место сводит с ума, и единственная причина по которой туда кто-то отправляется - узнать что-то у его хозяина. Обитающий тут бог может поделиться знанием, но обычно требует в уплату часть рассудка спрашивающего.
- Мавзолей Хронепсиса (Mausoleum of Chronepsis) - в этих руинах живет бог судеб всех драконов.
- Дворец Правосудия (Palace of Judgement) - резиденция Небесной Канцелярии (Celestial Bureaucracy) китайского патеона. Йен Ван Йех (Yen-Wang-Yeh) управляет этим местом.
- Царство Норн (Realm of Norns) - владения норн из скандинавского пантеона, небольшое и крайне заросшее место, которое трудно найти. Здесь находится корень Иггдрасиля (то есть, как и портальный город Глориум, это место может служить проходом на многие другие Планы) и колодец Урд, позволяющий заглянувшему увидеть свою судьбу.
- Река Ма'ат (River Ma'at) - широкая медленная река, по берегам которой обитают просители бога Тота.
- Тир на Ог (Tir na Og) - царство большей части кельтского пантеона.
- Тир фо Фуинн (Tir fo Thuinn) - подводное царство Мананнана мак Лира, кельтского бога моря.
![]() |
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Внешние Земли в D&D 3.x
В Manual of the Planes редакции 3.0 Внешние Земли имели следующие характеристики:
- Нормальная гравитация.
- Нормальное время.
- Бесконечный размер.
- Божественно изменяемы. Божества рангом выше полубога могут изменять этот План усилием воли - пока не окажутся в пределах 300 миль от Бесконечного шпиля. Даже величайшие божества теряют свои силы в пределах 100 миль от шпиля.
- Нет преобладания стихий или энергий.
- Средне-нейтрально ориентированны (Mildly Neutral-Aligned) - существа любого мировоззрения не испытывают проблем на этом Плане.
- Нормальная магия, подавленная магия и ограниченная магия. (Normal Magic, Impeded Magic, and Limited Magic) Магия работает нормально далеко от шпиля, но по мере приближения к нему подавляется и отказывает.