Дварф

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 05:59, 26 ноября 2008; Геометр Теней (обсуждение) (Проблема перевода: гномы и дварфы)
Перейти к: навигация, поиск
Дварф в D&D

Дварфы — одна из наиболее распространённых рас жанра фэнтези, входящих в «малый типовой набор рас типичного фэнтези-мира» (вместе с людьми, эльфами и орками).

Мифологические прототипы

Прототипом дварфов, судя по всему, можно считать скандинавских цвергов - существ, возникших из червей в теле первого великана Имира, из трупа которого богами был создан мир. Цверги жили в пещерах и под землей (так как солнечный свет обращал их в камень), и обладали великим знанием и кузнечным искусством. В частности, именно цверги создали и цепь, на которую был посажен волк Фенрир, и молот бога Тора, и копье Одина. Тем не менее, мотив подземных мастеров, искусных в разных ремеслах, встречался в разные времена и у многих народов. (В частности, это описание подходит к некоторым видам английских фей-fairy). В европейской низшей мифологии образ подземного духа более-менее устоялся к Средневековью - обычно он описывался как безобразный маленький человечек с густой бородой, следящий за рудными жилами или стерегущий клады.(Надо отметить, что разные варианты этого образа дали начало и другим фэнтезийным расам - например, кобольдам, и гоблинам. Второе название у Парацельса считается синонимом духа земли вообще - по имени их царя Гоба).

Все эти классические мотивы были использованы Дж.Р.Р.Толкином при создании образа дварфов во "Властелине колец", который был взят за основу более поздними авторами.

Проблема перевода: гномы и дварфы

Само слово «дварф» не признается немалой частью ролевого сообщества. Связано это с тем, что на русский язык сказочные и мифологические прототипы этой расы традиционно переводились словом «гном». (Напр. «Белоснежка и семь гномов», а не «Белоснежка и семь дварфов» [1] ). Проблему усугубляет наличие другой традиционной расы — gnome, не имеющей никакого отношения к дварфам, которая в «законодателе мод» — системе D&D быстро появилась в качестве расы доступной для персонажей игроков. Из-за наличия двух подобных рас в русских переводах «гномами» нередко называют именно дварфов, закрепляя за gnome другие названия, например, «карлики» (как в «официальном» переводе D&D Player’s Handbook 3.5 [2], что порождает еще большую путаницу.

Существуют многочисленные попытки разрешить эту проблему, все в той или иной степени неудачные. В их числе перевод названия расы двумя словами («горные гномы» — дварфы и «лесные гномы» — gnome, однако стоит учесть, что далеко не во всех сеттингах дварфы живут именно в горах), или создание тех или иных узнаваемых «заменителей» для названия одной из рас (например, термин «гнумы» для gnomes, «карлы», «тангары» или «краснолюды» для дворфов (последние два — вслед за Перумовым и Сапковским соответственно)).

Следует отметить, что в английском языке слово dwarf является значимым, и означает «карлик», «гном». [3] Менее известный в ролевой среде, но тоже показательный факт заключается в том, что хотя в русских переводах Толкина его дварфы традиционно называются гномами, автор изначально хотел использовать термин gnome для обозначения эльфов-нолдор (намеренно акцентируя сходство этого слова с греческим nomos - мудрость), хотя в итоге отказался от этого намерения.

Классический образ фэнтези-дварфа

Иллюстрация с дварфом из коллекционной карточной игры

Типичный образ фэнтези-дварфа заметно более устойчив и менее подвержен вариациям, чем образ эльфа. Практически везде дварфы — это низкорослые, широкоплечие гуманоиды, живущие под землей (или, по крайней мере, очень искусные в горном деле), бородатые и любящие пиво. Традиционный дварф долгоживущ (хотя и не так, как эльф), трудолюбив, жаден до золота и драгоценностей, а также сварлив и упрям (по крайней мере по меркам представителей других рас) и придает своей бороде практически религиозное значение.

Обычные дварфы обитают замкнутыми сообществами, размеры которых сильно варьируются от сеттинга к сеттингу. Это могут быть как относительно небольшие сообщества, так и огромные подземные дварфийские города. Общество дварфов в целом статично, традиционно и обычно имеет сложную иерархию, где учитывается как клан отдельного дварфа, так и его профессиональное мастерство. Многие аспекты своего общества дварфы ревностно хранят от глаз чужаков, так что даже в случае активной внешней торговли и сотрудничества с иными расами многие детали могут быть от них скрыты.

Обычно дварфы считаются непревзойденными шахтерами, строителями, кузнецами и ювелирами. В бою дварфы традиционно предпочитают другому оружию топоры.

Физически дварфы очень крепки и стойки, несмотря на свой небольшой рост. (В некоторых сеттингах доходящий до абсурда — скажем, в Warhammer Fantasy Roleplay дварфы при своем росте более широкоплечи чем люди, так что «по горизонтали» могут оказаться шире, чем «по вертикали»). Обычно дварфы выносливы, стойки ко многим ядам и болезням, хорошо переносят физические лишения, а также в той или иной мере стойки к магии.

Отношения этой расы с магией в целом меняется от сеттинга к сеттингу, но практически никогда дварфы не являются «активными» магами, разбрасывающими огненные шары и молнии взмахом руки. В разных мирах встречаются следующие основные вариации — либо дварфы имеют собственную магию, но она отличается основательностью и неспешностью (требует долгих ритуалов, множества редких компонентов и так далее), из-за чего основное применение этой магии «пассивное», в виде создания волшебных предметов, либо дварфы не способны к магии вообще — в этом случае обычно роль магии у дварфов до определенной степени играет механика, и они считаются самой «технически продвинутой» расой мира.

Отношения дварфов с другими расами может быть различным, однако в целом они относятся к числу «добрых» фэнтези-рас (что вовсе не обязано делать среднего дварфа приятным в общении!). Традиционно дварфы и эльфы недолюбливают друг друга — у Дж. Р. Р. Толкина это было связано с историей ожерелья Наугламир, а в «среднем фэнтези» обычно связывается с разницей образа жизни этих рас. (Средний эльф считает среднего дварфа занудным, упрямым рутинёром, не способным ценить прекрасное, в то время как средний дварф считает среднего эльфа лентяем и вертопрахом).

Тёмные дварфы

Как и любая «добрая» раса фэнтези, дварфы имеют и «тёмный» аналог, хотя тёмные дварфы заметно менее часты и популярны, чем, например, тёмные эльфы. Обычно «тёмные дварфы» (для которых нет единого устоявшегося названия, и они могут называться по-разному в разных сеттингах) обитают глубоко под землей, мало контактируя с другими расами, и отличаются гипертрофированной жадностью, злопамятностью и какими-нибудь нетипичными чертами, которые делают из них более опасных противников для забредших в их владения героев - от владения магией до умения дрессировки каких-нибудь подземных чудовищ.

Примерами таких "тёмных дварфов" могут служить D&D-шные дерро, раса поголовно безумных созданий, вожаки которых в обязательном порядке владеют волшебством. Дерро обожают ловить других подземных жителей (или изредка выбираться за пленниками на поверхность) и пытать их до смерти.

Другой пример - дуэргары сеттинга Forgotten Realms, отличающиеся от дварфов поверхности некоторыми экстрасенсорными способностями, крайней ксенофобией и жестокими нравами (например, открыто ведущейся работорговлей).

Тёмные дварфы мира Warhammer Fantasy Roleplay обитают не в глубинах, а на поверхности, олицетворяя тёмный аспект технологии. Немногочисленный народ дварфов, перешедших на сторону Хаоса, постоянно нуждается в притоке рабов для своих фабрик. (Этих несчастных ждет изнурительный труд и, в конце концов, гибель в жертвенных печах). При этом тёмные дварфы очень опасны за счет плодов своих хитроумных технологий и союза с хобгоблинами.

Примеры дварфов в различных сеттингах

В сеттинге Forgotten Realms существуют как классические разновидности дварфов (золотые дварфы, дварфы щита), так и весьма экзотические - например, арктические дварфы (обитающие среди огромных ледников севера), дикие дварфы (обитатели южных джунглей, сохранившие физические черты этой расы, но деградировавшие и скатившиеся до уровня первобытных племен) или урдуннир, дварфы-рудокопы, получившие от своих богов возможность ходить сквозь камень и придавать металлу форму голыми руками.

В сеттинге Dark Sun дварфы сохранили свои главные черты — рост, физическую силу и упрямство, но лишились бород и обитают не под землей, а в поселках на поверхности. Каждый ахасский дварф живет ради определенной идеи — найти в пустыне воду, построить мост, восстановить потерянный город королей.

В мире Warhammer дварфы обитают в горных крепостях и переживают период упадка (многие древние крепости утрачены в ходе войны с орками). В этом сеттинге гномы имеют как свою собственную магию (рунные кузницы), так и продвинутую технологию (огнестрельное оружие, летательные аппараты). Являясь, в целом, союзниками людей (именно дварфы преподнесли первому императору Сигмару молот, ставший символом правителя империи), гномы крайне враждебно относятся к эльфам, что связано с Войной Бороды в прошлом. (Из-за недопонимания, собственной гордости и козней тёмных эльфов дварфы и эльфы вели длительную войну, истощившую обе расы и способствовавшую, в конечном итоге, их упадку).

Примечания

  1. см., например: wikipedia:Snow White and the Seven Dwarfs (1937 film)
  2. «Руководство игрока. Книга правил. Версия 3.5» — М., АСТ:Астрель, 2006. ISBN 5-17-033773-6
  3. Merriam-Webster OnLine