Дварф
Дварфы — одна из наиболее распространённых рас жанра фэнтези, входящих в «малый типовой набор рас типичного фэнтези-мира» (вместе с людьми, эльфами и орками).
Содержание
Мифологические прототипы
Прототипом дварфов, судя по всему, можно считать скандинавских цвергов — существ, возникших из червей в теле первого великана Имира, из трупа которого богами был создан мир. Цверги жили в пещерах и под землей (так как солнечный свет обращал их в камень), и обладали великим знанием и кузнечным искусством. В частности, именно цверги создали и цепь, на которую был посажен волк Фенрир, и молот бога Тора, и копьё Одина. Тем не менее, мотив подземных мастеров, искусных в разных ремеслах, встречался в разные времена и у многих народов. (В частности, это описание подходит к некоторым видам английских фей — fairy). В европейской низшей мифологии образ подземного духа более-менее устоялся к Средневековью — обычно он описывался как безобразный маленький человечек с густой бородой, следящий за рудными жилами или стерегущий клады.(Надо отметить, что разные варианты этого образа дали начало и другим фэнтезийным расам — например, кобольдам и гоблинам. Второе название у Парацельса считается синонимом духа земли вообще — по имени их царя Гоба).
Все эти классические мотивы были использованы Дж. Р. Р. Толкином при создании образа дварфов во «Властелине колец», который был взят за основу более поздними авторами.
Проблема перевода: гномы и дварфы
Само слово «дварф» не признается немалой частью ролевого сообщества. Связано это с тем, что на русский язык сказочные и мифологические прототипы этой расы традиционно переводились словом «гном». (Напр. «Белоснежка и семь гномов», а не «Белоснежка и семь дварфов» [1] ). Проблему усугубляет наличие другой традиционной расы — gnome, не имеющей никакого отношения к дварфам, которая в «законодателе мод» — системе D&D — быстро появилась в качестве расы, доступной для персонажей игроков. Из-за наличия двух подобных рас в русских переводах «гномами» нередко называют именно дварфов, закрепляя за gnome другие названия, например, «карлики» (как в «официальном» переводе D&D Player’s Handbook 3.5 [2]), что порождает ещё большую путаницу.
Существуют многочисленные попытки разрешить эту проблему, все в той или иной степени неудачные. В их числе перевод названия расы двумя словами («горные гномы» — дварфы и «лесные гномы» — gnome, однако стоит учесть, что далеко не во всех сеттингах дварфы живут именно в горах), или создание тех или иных узнаваемых «заменителей» для названия одной из рас (например, термин «гнумы» для gnomes, «карлы», «тангары» или «краснолюды» для дворфов (последние два — вслед за Перумовым и Сапковским соответственно)).
Следует отметить, что в английском языке слово dwarf является значимым, и означает «карлик», «гном». [3] Менее известный в ролевой среде, но тоже показательный факт заключается в том, что хотя в русских переводах Толкина его дварфы традиционно называются гномами, автор изначально хотел использовать термин gnome для обозначения эльфов-нолдор (намеренно акцентируя сходство этого слова с греческим nomos — мудрость), хотя в итоге отказался от этого намерения.
Классический образ фэнтези-дварфа
Типичный образ фэнтези-дварфа заметно более устойчив и менее подвержен вариациям, чем образ эльфа. Практически везде дварфы — это низкорослые, широкоплечие гуманоиды, живущие под землёй (или, по крайней мере, очень искусные в горном деле), бородатые и любящие пиво. Традиционный дварф долгоживущ (хотя и не так, как эльф), трудолюбив, жаден до золота и драгоценностей, а также сварлив и упрям (по крайней мере по меркам представителей других рас) и придаёт своей бороде практически религиозное значение.
Обычные дварфы обитают замкнутыми сообществами, размеры которых сильно различаются от сеттинга к сеттингу. Это могут быть как относительно небольшие сообщества, так и огромные подземные дварфийские города. Общество дварфов в целом статично, традиционно и обычно имеет сложную иерархию, где учитывается как клан отдельного дварфа, так и его профессиональное мастерство. Многие аспекты своего общества дварфы ревностно хранят от глаз чужаков, так что даже в случае активной внешней торговли и сотрудничества с иными расами многие детали могут быть от них скрыты.
Обычно дварфы считаются непревзойденными шахтерами, строителями, кузнецами и ювелирами. В бою дварфы традиционно предпочитают другому оружию топоры.
Физически дварфы очень крепки и стойки, несмотря на свой небольшой рост. (В некоторых сеттингах доходящий до абсурда — скажем, в Warhammer Fantasy Roleplay дварфы при своем росте более широкоплечи чем люди, так что «по горизонтали» могут оказаться шире, чем «по вертикали»). Обычно дварфы выносливы, стойки ко многим ядам и болезням, хорошо переносят физические лишения, а также в той или иной мере стойки к магии.
Одной из главных черт в облике дварфа, как уже упоминалось выше, является борода, которой всякий дварф придает огромное значение, холит её и лелеет, а потеря бороды обычно рассматривается как страшное бедствие. Относительно бород дварфов-женщин в разных сеттингах нет единства (и это распространенный повод для шуток и споров ролевого сообщества) — в некоторых сеттингах дварфийки тоже имеют бороды, в некоторых — нет. Так, например, у женщин дварфов Forgotten Realms растут бакенбарды (но не бороды), в сеттинге Эберрон у них нет бород, а в юмористическом цикле Терри Пратчетта о Плоском мире в языке дварфов нет даже деления на местоимения «он» и «она», из-за чего значительная часть процесса ухаживания посвящена тактичному выяснению, дварф какого пола скрывается под бородой и кольчугой.
Отношения этой расы с магией в целом определяется сеттингом, но практически никогда дварфы не являются «активными» магами, разбрасывающими огненные шары и молнии взмахом руки. В разных мирах встречаются следующие основные вариации: либо дварфы имеют собственную магию, но она отличается основательностью и неспешностью (требует долгих ритуалов, множества редких компонентов и так далее), из-за чего основное применение этой магии «пассивное», в виде создания волшебных предметов, либо дварфы не способны к магии вообще — в этом случае обычно роль магии у дварфов до определённой степени играет механика, и они считаются самой «технически продвинутой» расой мира.
Отношения дварфов с другими расами может быть различным, однако в целом они относятся к числу «добрых» фэнтези-рас (что вовсе не обязано делать среднего дварфа приятным в общении!). Традиционно дварфы и эльфы недолюбливают друг друга — у Дж. Р. Р. Толкина это было связано с историей ожерелья Наугламир, а в «среднем фэнтези» обычно связывается с разницей образа жизни этих рас. (Средний эльф считает среднего дварфа занудным, упрямым рутинёром, не способным ценить прекрасное, в то время как средний дварф считает среднего эльфа лентяем и вертопрахом).
Тёмные дварфы
Как и любая «добрая» раса фэнтези, дварфы имеют и «тёмный» аналог, хотя тёмные дварфы заметно менее часты и популярны, чем, например, тёмные эльфы. Обычно «тёмные дварфы» (для которых нет единого устоявшегося названия, и они могут называться по-разному в разных сеттингах) обитают глубоко под землей, мало контактируя с другими расами, и отличаются гипертрофированной жадностью, злопамятностью и какими-нибудь нетипичными чертами, которые делают из них более опасных противников для забредших в их владения героев — от владения магией до умения дрессировки каких-нибудь подземных чудовищ.
Примерами таких «тёмных дварфов» могут служить D&D-шные дэрро, раса поголовно безумных созданий, вожаки которых в обязательном порядке владеют волшебством. Дэрро обожают ловить других подземных жителей (или изредка выбираться за пленниками на поверхность) и пытать их до смерти. Другой пример — дуэргары сеттинга Forgotten Realms, отличающиеся от дварфов поверхности некоторыми экстрасенсорными способностями, крайней ксенофобией и жестокими нравами (например, открыто ведущейся работорговлей).
Тёмные дварфы мира Warhammer обитают не в глубинах, а на поверхности, олицетворяя тёмный аспект технологии. Немногочисленный народ дварфов, перешедших на сторону Хаоса, постоянно нуждается в притоке рабов для своих фабрик. (Этих несчастных ждет изнурительный труд и, в конце концов, гибель в жертвенных печах). При этом тёмные дварфы очень опасны за счет плодов своих хитроумных технологий и союза с хобгоблинами.
Примеры дварфов в различных сеттингах
В сеттинге Forgotten Realms существуют как классические разновидности дварфов (золотые дварфы, дварфы щита), так и весьма экзотические — например, арктические дварфы (обитающие среди огромных ледников севера), дикие дварфы (обитатели южных джунглей, сохранившие физические черты этой расы, но деградировавшие и скатившиеся до уровня первобытных племен) или урдуннир, дварфы-рудокопы, получившие от своих богов возможность ходить сквозь камень и придавать металлу форму голыми руками.
В сеттинге Dragonlance имеются два вида «классических» дварфов (традиционно переводимых на русский как «гномы», потому что в сеттинге нет других «гномообразных»): горные гномы и холмовые гномы. Отличия между ними — в разных местах обитания и в общественном устройстве, чем в иных деталях (вторые более открыты по отношению к другим расам). Также в сеттинге имеется достаточно необычный народ так называемых овражных гномов — существ, по меркам иных рас ущербных, как физически, так и психически, для описания которых лучше всего подходит слово «убогие».
В сеттинге Dark Sun дварфы сохранили свои главные черты: рост, физическую силу и упрямство, — но лишились бород и обитают не под землёй, а в посёлках на поверхности. Каждый ахасский дварф живет ради определенной идеи: найти в пустыне воду, построить мост, восстановить потерянный город королей. Также в этом мире есть мулы — полудварфы, полулюди.В мире Warhammer дварфы обитают в горных крепостях и переживают период упадка (многие древние крепости утрачены в ходе войны с орками). В этом сеттинге гномы имеют как свою собственную магию (рунные кузницы), так и продвинутую технологию (огнестрельное оружие, летательные аппараты). Являясь, в целом, союзниками людей (именно дварфы преподнесли первому императору Сигмару молот, ставший символом правителя империи), гномы крайне враждебно относятся к эльфам, что связано с Войной Бороды в прошлом. (Из-за недопонимания, собственной гордости и козней тёмных эльфов дварфы и эльфы вели длительную войну, истощившую обе расы и способствовавшую, в конечном итоге, их упадку).
В мире Warhammer 40000 аналогом дварфов являются скваты - потомки людей, колонизировавших планеты с высокой гравитацией и через несколько поколений ставших невысокими и коренастыми. Скваты отличались высоким мастерством и знанием техники. В последующих редакциях родные миры скватов были уничтожены тиранидами, а численность выживших слишком мала, чтобы влиять на галактику, и они медленно вымирают. Официально считается, что скватов больше не существует.
См. также
Примечания
- ↑ См., например, в Википедии: Snow White and the Seven Dwarfs и Белоснежка и семь гномов
- ↑ Руководство игрока. Книга правил. Версия 3.5 — М., АСТ:Астрель, 2006. ISBN 5-17-033773-6
- ↑ Merriam-Webster OnLine