Законы жанра

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:05, 18 августа 2017; 77.34.214.166 (обсуждение) (Примеры законов жанра)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Законы жанра — набор ограничений и распространённых стереотипов, вызванных к жизни особенностями игр по различным жанрам. Как правило, подобные ограничения связаны с особенностями игрового процесса и предназначены для упрощения тех или иных связанных с ним деталей, либо устранения препятствий, которые могут разрушить игру. Многие законы жанра унаследованы ролевыми играми от произведений в соответствующем жанре, либо вызваны к жизни особенностями организации ролевой игры (например, ограниченность времени сессии или необходимостью поддерживать интерес у всех участников).

Многие законы жанра являются при тщательном рассмотрении с позиций реального мира нелогичными или нестественными, но при игре по соответствующему жанру они, как правило, принимаются наравне с естественными законами (а иногда и ставятся превыше всего).

Примеры законов жанра

Героика в любом антураже подразумевает, что персонаж будет иметь возможность действовать и противостоять могущественным врагам. Поэтому персонаж в этом жанре может потерпеть поражение в бою с достойным врагом, может погибнуть в результате предательства, но не может случайно потерять способность действовать (например, подхватить столбняк от случайного пореза в бою на мечах — напротив, обычно даже умирающий герой может действовать «последним усилием») или погибнуть от «бытовых» причин (по неосторожности упасть с лестницы у себя дома и свернуть себе шею). Точно так же этот жанр подразумевает личное противостояние героя и его антагониста (или героя и системы) поэтому обычно маловероятна случайная гибель героя от руки «безликого рядового врага», если за ним не стоит его противник.

Детектив подразумевает, что преступление в принципе может быть раскрыто с помощью потенциально доступных персонажам улик, и что оно совершено методами, о которых персонажи могут узнать. (Допустим, убийство не может быть совершено бесследно действущим ядом, если персонажи не знают о наличии таких в мире.) Точно так же игра в жанре мистического детектива или в мире альтернативного настоящего подразумевает, что преступление могло быть совершено «мистическими» способами — допустим, убийцей был вампир, не отображающийся на видеопленке, или жертва убита наведением порчи, но подразумевается, что персонажи могут получить хотя бы намёки на существование в мире паранормальных сил и могут составить какое-то представление об их действии.