Don't Rest Your Head
Содержание
Сеттинг[править]
Всё началось с того, что ты страдал бессонницей. Возможно, у тебя были кошмары. Может быть, тебя терзали проблемы. Может быть, ты просто пил слишком много кофе. Но потом… ЧТО-ТО ЩЁЛКНУЛО. Так начался твой путь в Безумный город. Ты начал замечать то, чего не было раньше: двери там, где раньше была глухая стена, окна, открывающиеся на незнакомые улицы, часы, отбивающие тринадцатый час, незнакомые звезды в небе и переулки, ведущие на ночные базары, продающие вещи вроде смеха и безразличия. Ты перестал быть Спящим и стал Пробудившимся. Но щелчок, который ты слышал, не был звуком последней детали мира, вставшей на место. Это был звук Кошмаров, вырвавшихся на свободу и взводящих курок пистолета, приставленного к твоей голове. ОНИ ЧУЮТ ТЕБЯ. Газетчики приближаются — молись, чтобы не стать заголовком! Ты в беде — и тебе лучше приготовиться к моменту, когда часы снова пробьют тринадцать. Теперь ты один из нас — усвой одно важное правило. Держись на ногах! Только. Не. Вздумай. Засыпать! |
Игроки берут на себя роль обычных людей, в состоянии сильного нервного напряжения перешагнувших грань между Спящими и Пробудившимися. Теперь они видят сюрреалистическую изнанку мира — Безумный город — но не могут быть даже уверены в том, что они пребывают в здравом уме. В дополнение к тем проблемам, которые вызвали их бессонницу, к ним добавляется новая — преследующие их Кошмары, порождения Безумного города. Сон перестал быть необходимостью для персонажей и превратился в ловушку: они устают все больше и больше, но во сне бессильны и словно магнит притягивают Кошмары. Им предстоит разобраться с тем, что же за чертовщина творится кругом, и попробовать решить свои проблемы, прежде чем усталость свалит их с ног, либо безумие происходящего возьмёт над ними верх. Им придётся делать это быстро и на своей шкуре испытать особенности Безумного города — вроде тринадцатого часа, когда закрываются все проходы в привычный мир, а Кошмары выходят на охоту…
Игромеханика[править]
Don’t Rest Your Head относится к числу лёгких систем — персонаж описывается небольшим набором числовых характеристик (Дисциплиной (Discipline), Безумием (Madness) и Усталостью (Exhaustion), а также количеством неиспользованных реакций (Responces), которые могут распределяться между готовностью к драке и готовностью к бегству). Помимо этого центральную роль играют два нечисловых параметра — Таланты персонажа. Оба этих параметра придумываются игроком и подлежат утверждению мастером.
Талант усталости может включать любое «обычное» человеческое умение, в котором персонаж получает неординарное мастерство — он может, например, водить машину с мастерством профессионального гонщика, бегать со скоростью чемпиона-спринтера, феноменально играть в карты или чистить картошку с нечеловеческой скоростью. Чем выше Усталость персонажа, тем сильнее эффект этого таланта. Игрок может использовать этот талант персонажа, чтобы пытаться выйти за рамки доступного обычному человеку (пробежать пятьдесят метров по натянутой проволоке, выстрелом навскидку погасить свечу в окне дома напротив, почистить ведро картошки за минуту), но каждое подобное применение увеличивает Усталость персонажа (приближая момент, когда он не сможет больше держаться на ногах и заснёт, став лёгкой добычей для Кошмаров).
Талант Безумия включает в себя совершенно любое умение, сколь угодно причудливое. Это может быть умение бегать по стенам, телепортироваться на короткие дистанции, доставать белых кроликов из любой подручной ёмкости или прикосновением превращать в стекло любой предмет, в названии которого есть буква «эм». Использование этого таланта накапливает Безумие персонажа, подводя его к грани превращения в Кошмар.
К другим нечисловым параметрам относятся приобретаемые по ходу игры Шрамы (Scars) — существенные для персонажа последствия его жизни как Пробудившегося (не обязательно физические и не обязательно строго отрицательные).
Так как история персонажа играет существенную роль, то правила рекомендуют начинать его создание с ответов на вопросы о целях персонажа. Им отводится лицевая сторона листа персонажа, оставляя игромеханическим моментам обратную.
Единственным видом дайса, применяемым в игре, является обычная шестигранная игральная кость. (Однако для игры желательно иметь большое количество костей, отличающихся по цвету — в некоторых случаях число задействованных в броске кубиков может достигать полутора десятков, и при едином броске игрока необходимо различать три типа кубиков (Безумия, Дисциплины и Усталости)). В Don’t Rest Your Head используется достаточно сложная механика интерпретации результата — по результатам одного броска кубиков определяется, кто преуспел в достижении своих целей и в какую сторону развивается дальнейшее действие сцены.
Дополнения[править]
Evil Hat Productions также выпущено дополнение Don’t Lose Your Mind (Только не потеряй рассудок), посвящённое талантам Безумия в игре.
В 2012 году EHP планирует выпустить ещё одно дополнение, Don't Hack This Game (Не ломай эти правила), представляющее собой сборник модификаций игромеханики DRYH.
Ссылки[править]
- http://www.evilhat.com/home/ — сайт Evil Hat Productions
- http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12435.phtml — Обзор на PRGnet
- http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14051 — пример русскоязычного отчёта об игре.
• http://evilhat.wikidot.com/don-t-rest-your-head — DRYH Wiki