Rope Trick
Rope Trick (англ. Фокус с верёвкой) — заклинание D&D, служащее одним из примеров проблемных заклинаний в редакциях 3.5 и выше.
Исторический прототип
Заклинание основывается на классическом фокусе индийских факиров (или приписываемом индийским факирам как минимум). В ходе фокуса факир берёт верёвку, складывает её на земле и начинает наигрывать мелодию на дудочке. Подчиняясь его мелодии, верёвка выпрямляется и встаёт вертикально, уходя в небо. Ассистент факира подходит к верёвке и карабкается по ней вверх, в некоторых описаниях — пропадая в небе или просто исчезая.
Действие заклинания
В D&D 3.5 Rope Trick — заклинание второго круга, то есть доступное для волшебников весьма низких уровней (чистый волшебник получает доступ к нему на третьем уровне, чародей — на четвёртом). Заклинание действует на верёвку длиной до 60 футов (примерно 18 метров), заставляя её подняться вертикально. На конце верёвки возникает невидимый портал, ведущий во внемировое укрытие, способное вместить до 8 существ человеческого размера. Верёвку можно втянуть внутрь, делая укрытие невидимым извне. Убежище существует час на уровень применившего заклинание кастера.
Проблемность заклинания
Основная проблема, связанная с заклинанием — оно отсекает целый пласт возможных связей персонажей с окружающим миром, делая весьма быстро доступной возможность игнорировать опасное окружение. Само по себе заклинание создаёт достаточно надёжное убежище; начиная с восьмого уровня волшебник без фитов обеспечивает группе восьмичасовое невидимое укрытие, то есть партия может спокойно залезть в него прямо за углом в замке главного злодея, отоспаться и восстановить силы, подготовить подходящие ситуации заклинания и вернуться в действие. При желании граница сдвигается ощутимо ниже восьмого уровня — к примеру, персонаж с фитом Extend Spell делает то же самое на пятом без добавочных усилий, доступ же к свиткам или подобным магическим предметам позволяет получить разовый эффект такого плана и ещё раньше. Таким образом, персонажи строго по RAW получают возможность закидать кубиками проблему взаимодействия с внешним миром. Это поощряет всевозможные условности в духе отношения к отдыху в лучших традициях CRPG-синдрома и пятнадцатиминутного дня приключенца.
Формально у ведущего остаются способы воздействовать на излишне частое применение фокуса с верёвкой (умные противники могут принимать контрмеры, персонажей на выходе из укрытия может ждать ловушка или изменение условий, плюс само укрытие не абсолютно необнаружимо — владеющие магией противники могут обнаружить невидимое «окно»), но главная претензия к заклинанию — что оно резко меняет мир, и контрмеры против него могут или выглядеть роялями в кустах или требуют упоминания существенно отличных от привычных деталей окружения. Мир, где какой-нибудь орк или рядовой стражник представляет себе действия в случае «появления на объекте» невидимых противников — это не вполне типовой сказочно-легендарный мир (хотя миры компьютерных игр порой к этому тяготеют).
Подобно тому, как низкоуровневые заклинания создания воды и пищи отсекают возможность играть в выживание в D&D со стандартной партией с кастерами, фокус с верёвкой может отсечь пласт проблем с отдыхом. Если проблемы выживания в целом отодвинуты настроем героики, момент с отдыхом не столь тривиален.