Кошмар

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 07:53, 1 апреля 2015; Геометр Теней (обсуждение | вклад) (Первая часть)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Кошмар (nightmare) — распространённый монстр во многих сеттингах, в виде демонического коня — чёрного, часто с горящими копытами и клыками хищника. Как правило, кошмары - ездовые животные Тёмных Властелинов, решивших что поездки на обычном вороном коне не способствуют имиджу.

Мифологический прототип

Раннему появлению кошмара как монстра в ролевых играх, видимо, послужила игра слов — night mare буквально переводится как «ночная кобыла». Соответствующий образ был многократно обыгран в романтизме и готическом искусстве, и, в свою очередь, опирается на богатый пласт образов лошадей как посредников между миром естественным и сверхъестественным, лошадях уносящих души спящих, Дикой Охоты, богов-всадников и так далее.

Типичные признаки

Кошмары выглядят как крупные, угольно-чёрные кони с горящими глазами, часто - огненной гривой и копытами. Они разумны - полностью или, как минимум, куда более смышлёны, чем обычные кони (подобно, например, адским псам) и пропитаны злобой. Кошмары могут летать (скакать по воздуху) и, иногда, перемещаться между мирами мистическим образом. Кроме горящих копыт у кошмаров есть острые зубы и какой-нибудь сверхъестественный способ атаки - возможность вызывать страх, выдыхать облако ядовитого дыма и так далее. Иногда кошмаров описывают как хищников, но обычно считается, что если они и едят трупы, то только для пущего запугивания окружающих и на самом деле не нуждаются в еде в силу своей иномировой природы.

Кошмары в D&D

Кошмары появились в D&D относительно рано - первое их появление относится к Monster Manual AD&D, где они появились под именем адских лошадей (hell horse). В качестве их типовых всадников были названы личи, вампиры, карги и демоны разных типов. В параллельной линейке "не А" D&D кошмары были описаны независимо, а в приключении Escape From Thunder Rift была добавлена версия низших кошмаров (lesser nightmare) - тех же кошмаров, но менее пафосных.

В AD&D 2 кошмары были добавлены в Monstrous Compendium Outer Planes Appendix и после детализованы в сеттинге Planescape. На иллюстрации к этой версии кошмар почему-то изображён со змеиным хвостом. Согласно описанию в этой версии, кошмар дерётся горящими копытами, клыками и может выдыхать облако удущающего и слепящего газа, из-за которого противники хуже сражаются. Кошмары этой версии могут перемещаться в Астрал и Эфир. Также там был описан способ призыва кошмара для смертного заклинателя, включающий три заклинания: скакуна (mount), призыва монстра III (monster summoning III) и стены тумана (wall of fog). Кошмар появляется из стены тумана, и заклинатель должен скормить ему платиновые изображения овса, чтобы заручиться службой демонического скакуна на 72 часа. В той же редакции впервые описано место на Серых Пустошах, куда кошмары приходят умирать - Костяной холм (Hill of Bone).


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Интересные факты

В D&D 3.5 способности кошмара были источником одной из дыр в правилах. Дело в том, что стандартный кошмар имел 6 костей хитов, что позволяло призывать его самой ранней версией заклинаний призыва (lesser planar ally или lesser planar binding - у священников и волшебников соответственно). В число его способностей входила астральная проекция - неограниченная сверхъестественная способность, позволяющая перенестись в Астрал, а после выхода оттуда получить новое тело-проекцию, пока настоящее находится в трансе. Гибель нового тела никак не сказывается на настоящем - таким образом астрально проецируемый персонаж фактически бессмертен (на самом деле он уязвим для рассеивания магии и некоторых экзотических форм атак, но это не столь критично). В норме астральная проекция - заклинание максимального из неэпических кругов, 9-го, требующее впридачу ценного материального компонента. Сверхъестественная способность кошмара не требует материальных компонентов (по общим правилам для сверхъестественных способностей) и может применяться сколько угодно раз, не ограничивая персонажа редкими "слотами" высоких кругов. Таким образом, призвавший (и договорившийся или подчинивший) кошмара персонаж на низких уровнях получал практически гарантированное бессмертие - пока его настоящее тело надёжно спрятано, он мог раз за разом выходить на любой бой в виде проекции.