Ренессанс настольных игр

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:59, 5 сентября 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (в гиковских местах продавались и другие настолки.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
Русская версия игры «Плоский мир: Анк-Морпорк».

Ренессанс настольных игр — современный период настольных игр на Западе и территории СНГ, а также характерные для него игры.

В 2000-х настольные игры как хобби молодёжи и взрослых людей претерпели новое рождение. Если раньше на прилавках популярных магазинов были либо детские игры вроде «Hungry Shark», либо классические игры вроде «Монополии» (в сравнительно бледном издании), то в настоящее время каждый игрушечный, книжный и хобби-магазин выделяет раздел под яркие коробки, в которых продаются самые разнообразные настольные игры, а также близкие к ним по духу дорожные, салонные и другие игры.

Примеры: «Apples to Apples», «Ужас Аркхема» и «Тесный мир».

Говоря о настольных играх, зачастую могут подразумевать именно настольные игры этой волны и их непосредственных предшественников, забывая о других типах настольных игр и о том, что некоторые из подразумеваемых игр вовсе не требуют стола.

История

Ностальгическое современное переиздание «Монополии» 1957 года.

Нарастающие изменения в культуре настольных игр стали широко заметны уже в середине-конце 2000-х, когда финансовые журналы признали небывалый продолжительный рост этого рынка[1]. Изменились не только доходы индустрии, но и характер востребованных игр. Самыми популярными оказались игры со сравнительно коротким сеансом (до 1 часа), а также тематические игры — фэнтезийные, научно-фантастические (хотя абстрактные с коротким сеансом, такие как «Blokus», держались наравне с ними).

Также изменилась культура. Если раньше настольные игры считались уделом детских компаний, семейных вечеров и штормовых дней, когда отключают электричество, то теперь люди, особенно молодёжь и гики, стали приглашать друг друга сыграть специально, а также собираться для этого занятия в клубах. Настольные игры заняли в молодёжной культуре 2000-х то место, которое в 70-80-х занимали настольные ролевые игры.

В Европе на тот момент уже существовала своя культура посиделок за настольными играми и соответствующий стиль игр — так называемый «немецкий стиль»[2]. Новая волна американских игр, хлынувшая в Европе, отличалась от местных представителей большей состязательностью и ролью случайности. Обратная волна также нашла много поклонников за океаном. Две культуры многое заимствовали друг от друга и сейчас составляют единое культурное поле с разными жанрами игр. Вслед за Северной Америкой и Европой настольные игры нового типа распространились и в постсоветское пространство.

Причины

Новое начало настольных игр в США связывают с мировым финансовым кризисом. Не только потому, что семьям пришлось затягивать пояса и экономить на покупке видеоигр и приставок: также сказывался фактор ностальгии и объединения семьи перед лицом опасности. Помимо этого, в суровые зимы тех лет во многих городах были перебои с электричеством. Это заставило многие семьи вспомнить о пыльных, пожелтевших коробках, лежавших в шкафу, и собраться за давно забытой игрой — даже если в ней не хватало правил или фишек. Возросший интерес к настольным играм создал спрос на переиздания и новые игры, выглядящие современно и с полным набором аксессуаров.

Возможно, ещё одним фактором была популярность игры «Монополия», экземпляр которой был почти в каждом доме. В период финансовых трудностей многим людям было приятно ощутить себя миллионером и весело скупать здания, играть на бирже и обирать конкурентов.

Отличия

Настольные игры современной волны предназначены для коротких партий (до 1 часа) во время посиделок дома или в клубе. Это занятие в кругу друзей, а не в целом сообществе, поэтому коллекционные игры — как карточные, так и военные — в обсуждаемое направление не входят. В лучшем случае к основному набору продаются дополнения.

Лучше всего идут игры, устроенные для стимуляции общения между игроками. Само знакомство с новыми правилами, с новой коробкой — уже часть этого общения, поэтому группы настольщиков расположены осваивать новые игры раз в некоторое время. Однако от правил требуется не быть чересчур сложными, поэтому их стараются уложить в буклет, в крайнем случае в журнальный формат. Абстрактные игры стимулируют тактические отношения между играющими — планирование, хитрости, блеф. Тематические игры добавляют к этому возможность отыграть, шутить, погружаться в атмосферу воображаемого мира. Салонные игры тоже подходят этой цели и поэтому считаются среди настолок новой волны своими и обсуждаются в одном контексте (даже если не требуют стола).

Основная часть игр новой волны продаётся в коробках, наполненных фирменными аксессуарами. Даже если некоторые из принадлежностей заменимы — такие как кубики или фишки — делать это не принято, потому что тактильные ощущения и фирменный стиль помогают создать атмосферу. Исключение составляют игры, которые в остальном соблюдают современную традицию, но распространяются электронно: в виде книги правил или материалов для распечатки. Несмотря на то, что они могут, к примеру, использовать шахматную доску или игральные карты, они должны предлагать и что-то новое, чтобы не показаться просто ещё одной разновидностью шашек или пасьянса. Например, игра «Asteroids» использует шахматную доску для представления космоса, а по клеткам передвигаются фишки-астероиды и корабли.

Настольные игры современной волны лишены электроники, хотя в детских играх, занимавших ключевое рыночное положение ранее, она используется и по сей день.

Американский и европейский стили

В современной волне настольных игр есть два признанных направления: американское и европейское (немецкое).

Несмотря на то, что каждое направление начиналось в соответствующем регионе, сейчас эта ассоциация условна. Игры немецкого стиля создаются и на североамериканском континенте, а в Европе — характерные «америтреши».

Американский стиль

Одна из версий игры «Risk».

С американским стилем (также иногда шутливо называемым «Ameritrash» — американский ширпотреб[3]) связывают следующие признаки[4][5]:

  • Высокая тематичность: Игра оформлена и сделана так, чтобы всеми своими особенностями подчёркивать некую тему — например, фэнтезийный мир. Это подразумевает заметную детализацию мира, отличающихся героев и фракции, аксессуары и правила, отражающие элементы вымышленного мира… Вплоть до того, что в игре используются не фишки, а полноценные раскрашиваемые миниатюры.
  • Высокая состязательность: Игроки бескомпромиссно действуют друг против друга. Игровая механика не препятствует тому, чтобы игрок был целиком выведен из игры до конца партии — либо из-за проигрыша, либо из-за «спирали смерти». Часто состязательность отражается в теме, то есть игра изображает войну или агрессивный конфликт.
  • Высокое влияние случайностей, например, кубика или тасуемой колоды карт. Это создаёт разнообразие в партии, однако также добавляет непредсказуемости и лишает игроков части контроля над ситуацией.

Примеры: Descent, StarCraft, Тесный мир, RISK, Okko.

Пример — Battue: Storm of the Horse Lords

Основная статья: Battue: Storm of the Horse Lords

Игра изображает завоевание варварами-кочевниками города античной эпохи. Игровое поле представляет собой город, на котором случайно разложены плитки-районы. Каждый игрок выступает со своей армией кочевников, обозначающихся пластиковыми конниками. Игроки по очереди передвигают свои армии, нападают на районы, полученные разбоем карты — «Богатая нажива», «Императорская печать», «Наёмник». Некоторые районы вызывают случайные события, берущиеся из соответствующей колоды. Во время боя каждая сражающаяся сторона складывает своё число воинов, результат броска кубика и (защищающаяся сторона) оборону плитки. У кого получилось больше — тот захватывает территорию, а проигравший теряет воинов. Если игрок потерял всех воинов, он выбывает из игры досрочно.

Европейский стиль

Коробка и поле игры «Blokus».

С европейским стилем («Eurogame» — евроигра) связывают такие признаки:

  • Склонность к абстракции: Многие европейские игры сугубо абстрактны и не изображаются никакую художественную картину. Даже те, которые имеют завязку или сюжет, не уделяют этому столько ресурсов, сколько представители американского стиля, и моделирование темы вторично по сравнению с игромеханикой.
  • Низкая роль случайностей: Броски кубиков, колоды карт и другие случайные элементы используются ограничено, зачастую вовсе отсутствуют.
  • Равное участие: Игромеханика активно препятствует исключению игрока из процесса — не позволяет «убить» его или лишить возможности победы.
  • Непрямые конфликты: Игроки не пытаются напрямую уничтожить или победить друг друга. Вместо этого ведётся экономическое противостояние, конкуренция за ресурсы, состязание в планировании… Если игра тематическая, то она чаще бывает посвящена строительству или другой, «мирной» теме в сравнении с войной.

Примеры: Settlers of Catan, Carcassonne, Agricola.

Пример — Blokus

Основная статья: Blokus

Игра ведётся на клетчатом поле. У каждого игрока есть цветные детали, составленные из квадратов — от одного квадрата и домино вплоть до пентамино. Каждый игрок по очереди кладёт на доску одну из своих деталей, чтобы она соприкасалась углом с другой, уже размещённой деталью. Нельзя соприкасаться рёбрами с деталью своего цвета. Игра заканчивается, когда никто больше не может положить ни детали. Тот, чья суммарная площадь неиспользованных деталей меньше всех, выигрывает.

Примечания

  1. Our Board Game Renaissanse
  2. Evolution of German Games
  3. Буквально «американский мусор», но подразумевается отсутствие тонкости, броскость, грубость.
  4. Ameritrash в вики Board Game Geek
  5. American or European? Board game styles you should know