Навык
'Навык, или умение, скилл — исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Как правило, навыки отличается от атрибутов тем, что персонаж должен был им учиться, а атрибуты заложены природой[1]. Примеры навыков: верховая езда, фехтование, генная инженерия, плетение корзинок. Иногда механике навыков следуют и более абстрактные умения, например контакты, репутация, достаток. В других системах, особенно нарративных, за умения отвечают качества, не выделяя их среди других свойств персонажа.
Содержание
Механика
Навыки могут быть более широкими (Наука!, Знания!) или более специализированными (генная инженерия флоры Сириуса, знание (аристократия)). Иногда широкие навыки соседствовуют с узкими. Навыки могут выбираться из заранее заданного списка или придумываться под персонажа; даже в строгих списках могут оставаться «белые пятна» — общие категории, к которым игрок указывает специализацию (например, знание, искусство и ремесло в D&D3).
Значением навыка обычно является число (как небольшое от 1 до 5, так и большое, например, процент), иногда кубик или набор ключевых слов (например, Языки: всеобщий, эльфийский, драконий). Иногда каждому навыку соответствует атрибут. Как правило, число прибавляется к броску (иногда вместе с атрибутом), кубик — бросается, а набор ключевых слов обозначает автоматический успех или бонус к соответствующим задачам. Нетренированный навык имеет значение по умолчанию, зависящее от его сложности: бытовые умения могут быть автоматически на среднем уровне, школьные — на низком, а специализированные — отсутствовать.
Системам на классах часто противопоставляют системы на навыках. Если в первых персонаж должен следовать 1-2 архетипам, то во вторых игрок может описать персонажа любым сочетанием разноразвитых навыков. Однако навыки используются и в классовых системах (например, D&D3-4).
Примеры навыков
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
См. также
Примеры систем на навыках: