Огр
Содержание
Типичные черты огра
Огр закрепился в ролевых играх в типичного фентезийного монстра и встречается в этой роли в самых разных системах. Обычно огры обитают поодиночке или небольшими группами в дикой местности, где-то на границах обжитых территорий, где и поедают неосторожных путников (реже — совершают набеги на пограничные селения). Типичный огр велик (ощутимо выше человека, хотя и не достигает роста настоящих великанов) и силён, но при этом туп и дик, предпочитая решать все проблемы физической силой. Снаряжение огра обычно соответствует первобытному обществу — огры используют дубины и камни, а в защите полагаются на собственную стойкость и звериные шкуры. Иногда огры могут выступать в качестве «тяжёлого оружия» других народов — например, племена гоблиноидов могут содержать огров (в самом разном качестве — от дрессированных «бойцовых зверей» до объектов поклонения, задабриваемых мясом врагов) и выпускать их на противников. Реже огры описываются как недалёкая, но способная к коммерческим отношениям раса; в этом случае жадные до денег, оружия или удовольствий огры могут служить наёмниками в армиях Тёмных властелинов.
Иногда встречаются упоминания о персонажах-полуограх. В целом такие герои обычно похожи на полуорков, только ещё более экстремальны - заметно более редки, ещё более сильны и недалёки относительно обычного человека, чем полуорки.
Огры в разных редакциях D&D
Уступая по популярности драконам и эксклюзивным тварям из D&D-шных руководств, огры, однако, являются классическими D&D-шными монстрами. В их честь названы некоторые классические магические предметы - например, рукавицы силы огра (gauntlets of ogre strength), повышающие силу носителя до доступного человеку максимума (в отличие от поясов великанской силы, которые дают хозяину силу, превосходящую человеческую).
OD&D
Огр представляет собой один из типов идеального противника для классической партии: крупный, страшный, сильный, не очень сообразительный, агрессивный. Его включали монстрятники самой первой «белой коробки» D&D (1974), «синей коробки» Холмса (1977), «розовой коробки» Молдвея (1981), «красной коробки» Менцера (1983) и «Rules Cyclopedia» Олстона (1991), а также во многих дополнениях к ним и в журнальных статьях.
AD&D и позднейшие редакции
В первом монстрятнике (1977) огры описывались как хищные и жестокие существа, часто встречаемые в роли наёмников. Разновидности огров из дополнений включали огра-мага (японский огр из Monster Manual, 1977, не путать с они), огриллона (помеси огра с орком из Fiend Folio, 1981), мерроу (водного огра из Monster Manual II, 1983) и полуогра (играбельная раса из Dragon #73, 1983).
Вторая редакция включила обычного огра, огра-мага и мерроу сразу в основной монстрятник (Monstrous Compendium Volume One, 1989; Monstrous Manual, 1993). Огриллон и полуогр появились сначала в Грейхоке[1], а потом были также включены в Monstrous Manual. Полуогры, огры и огры-маги стали играбельными расами в The Complete Book of Humanoids, причём огры и полуогры были снова представлены в Skills & Powers (1995).
Начиная с этой редакции огр с разными вариациями включался в сборники монстров базовых правил; при этом журнал Dragon в статье, посвящённой монстрам D&D 3.5, поставил огров на второе место в качестве опаснейших и запоминающихся противников партии (связано это с тем, что огр в этой редакции обладет низким CR — всего 2, так что противниками для него должны быть начинающие искатели приключений; при этом из-за высокой физической силы огр в состоянии буквально разорвать на части воина низкого уровня в лобовом столкновении).
Огры в различных сеттингах
Огры Dragonlance
Огры в сеттинге Dragonlance — первые создания злых божеств[2]. Первоначально красивые и умные, они создали свою рабовладельческую империю, которая потом развалилась с восстанием людей. «Современные» огры ростом около двух с половиной метров (8-9 футов), с серыми глазами и желтоватой кожей, довольно уродливы и тупы, но физически сильны. Первоначальные огры называются ирда (irda), их кожа имеет синеватый оттенок, а сами они живут вдали ото всех на одном из Драконьих островов. Существуют также ирасда (yrasda), три клана водных сине-зелёных огров, которые предпочли жизнь в воде жизни на острове.
Огры в Warhammer Fantasy
В мире wargame Warhammer огры являются одной из сторон, удостоенных отдельного кодекса. Королевство огров находится в регионе Старого света, известном как Горы скорби (соответствует нашим Гималаям), но сами огры здесь жадны и часто служат наёмниками в самых разных войнах. Огры Warhammer несколько более цивилизованны, чем типичные дикие огры (например, они приручают диких носорожцев - похожих на шерстистых носорогов тварей - и используют их как ездовых животных, а в битвах даже используют артиллерию, которую им поставляют гномы Хаоса. Из-за своих размеров и ради демонстрации своей силы артиллеристы огров таскают пушки в руках). Тем не менее, общество огров остаётся в своей основе диким и сконцентрированным на культе личной силы и обжорства (огры Warhammer крайне ценят свои пуза и большой живот является символом статуса). Магия огров основана на ритуальном пожирании частей тел поверженных врагов и различных малосъедобных (даже для огра) субстанций; практикующие маги (точнее шаманы, которых сами огры зовут Мясниками) одновременно являются служителями божества огров - Великой пасти. Алтарями Великой пасти служат ямы в земле, окружённые кольями, изображающими зубы. В ямы кидается мясо во время пиров огров и для привлечения удачи; в этих же ямах огры проводят смертельные поединки за лидерство.
Помимо огров население их королевства составляют гноблары (близкие родичи гоблинов) - мелкие и пронырливые существа, выполняющие всю работу, для которой огры слишком ленивы.
Огр-маг (они)
Японские демоны-великаны они (鬼) по многим качествам существенно отличаются от обычных фэнтезийных огров, но при этом часто присутствуют в традиционных играх под именем «огров-магов» или «японских огров». Первый огр-маг был описан в сеттинге Greyhawk в 1975 году. В D&D4 огры-маги окончательно отделились от огров и получили явное название «они».
Источники
- ↑ Blake Mobley, Timothy B. Brown. WGR1 Greyhawk Ruins. TSR, 1990. ISBN 0880388609.
- ↑ Linda P. Baker, Lost Histories, Volume 2: The Irda. TSR, 1995. ISBN 0786901381.