Challenge Rating

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 21:21, 26 января 2011; Геометр Теней (обсуждение) (слабые места CR и особенности применения.)
Перейти к: навигация, поиск

Challenge Rating (CR, в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»[1], «рейтинг вызова», «показатель вызова» и др. варианты перевода) — вторичная характеристика в D&D 3.x и ряде d20-совместимых систем, определяющая «мощь» чудовища или неигрового персонажа как противника в бою, а также сложность преодоления ловушки.

Challenge Rating равен среднему уровню партии из четырёх приключенцев (в полных хитах, с полным комплектом заклинаний и с экипировкой, соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет столкновение средней сложности DMG 3.0 165-167, MM 3.0 12, DMG 3.5 36, 48, MM 3.5 7. Например, монстр с CR 5 является столкновением средней сложности для партии из четырёх приключенцев 5-го уровня. (Заставляющим партию растратить около 20 % восстановимых ресурсов — хитов, заклинаний и пр).

CR используется для расчёта экспы, выдаваемой за столкновение, для чего в Dungeon Master's Guide размещены таблицы зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии[2].

При использовании CR следует учитывать, что уровень сложности монстра — или силы D&D-шных персонажей — дан для условий интенсивных сражений (типичная ситуация в D&D-шном приключении), то есть партия между отдыхом и восстановлением сил ориентировочно должна проходить через три столкновения своего CR или их эквиваленты; при этом подразумевается, что между столкновениями у группы есть возможность быстро привести себя в чувство, но не восстановить силы в полной мере и не «отступить на базу». Одиночный монстр по CR соответствующий партии будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и пр) и больший в последующих, потому если бой одиночный и проходной (например, случайная встреча в пути, и герои не ограничены временем) или персонажи могут быстро восстановиться после него (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR.

Проблемы CR как показателя

Существенной проблемой для толкования CR стало развитие D&D 3.5, из-за большого числа руководств в котором стал заметен эффект power creep. Также свободный конструктор классов в D&D 3.5 и неравнозначность многих фитов и способностей привели к тому, что разрыв между оптимизированными и неоптимизированными персонажами быстро нарастал с повышением уровня. Всё это привело к тому, что часто CR не исполнял своей роли уже к средним уровням, указывая лишь на мнение авторов относительно силы этого противника. Существа с одинаковым CR из ранних и поздних руководств могли существенно отличаться по силе; точно так же группа сильно оптимизированных персонажей могла укладывать монстров своего CR штабелями, а группа слабо оптимизированных или собранная из представителей слабых на общем фоне классов могла испытывать проблемы и с одиночным подобным монстром.

Другой проблемой CR стало формальное постоянство этого показателя при разности в способностях классов. Так, например, нежить является удобным противником для священника, могущего изгонять или подчинять её, но крайне неудачным противником для вора, так как не нуждается в сне и отдыхе (и мимо неё из-за этого трудно прокрасться), а также неуязвима для подлых ударов в спину (так как не имеет особо уязвимых точек). Показатель CR приводился из расчёта на партию из четырёх стандартных персонажей (воина, священника, вора и волшебника), в то время как способности конкретной партии могли сильно отличаться.

Из-за этого CR (и его «групповой» аналог EL) в готовых модулях часто приходится рассматривать как рекомендацию относительно сложности встречи перед обработкой напильником. Согласно утверждениям авторов системы, бой с монстром CR ниже уровня персонажей должен оставлять ощущение проходного и лёгкого, своего CR - уже несколько напряжённого, но с перевесом сил в сторону партии, CR уровня партии+2 или +3 - уже трудного, требующего предварительной подготовки или существенных трат в процессе, CR уровня +4 - битва, близкая к пределу возможностей, и CR +5 - битва крайне тяжёлая, обычно требующая предварительной разведки слабых мест врага или сводящаяся к прикрытию отступления, а не ведущаяся в надежде на победу. Разрыв по CR в 5 и более обычно означает быструю гибель одной из сторон.

Примечания

  1. См. Словарь русской линейки D&D — Основные термины от Гильдии переводчиков Ролемансера.
  2. В более ранних редакциях D&D количество опыта, выдаваемое за победу над монстром, было фиксированным для каждого монстра и не зависело от уровня приключенцев, одержавших эту победу.