Прайм

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 01:00, 4 января 2011; Radaghast (обсуждение) (перекатегоризация)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Первичный материальный план (англ. Prime Material Plane), сокращенно Прайм (Prime) — в рамках космологии D&D «обычный мир», реальность, в рамках которой происходит действие большинства «обычных» сеттингов (кроме Spelljammer, Planescape и Ravenloft, хотя большая часть жителей последнего и не догадывается об этом). Именно на этом Плане сконцентрирована основная часть простого смертного населения Мультивселенной. В сеттингах D&D кроме вышеперечисленных именно условия Прайма являются основными, а путешествия за его пределы являются редкой экзотикой, в основном доступной высокоуровневым персонажам.

Прайм в космологии Великого Колеса и сеттинге Planescape

Положение Прайма в структуре мироздания

В Великом Колесе Прайм занимает промежуточное положение между Внешними и Внутренними планами, являясь единственным представителем особой группы Планов. С первыми он связан через Астрал, со вторыми — через Эфир; при этом сам Прайм разделяет их — хотя почти из любой точки Прайма можно получить доступ и к Астралу, и к Эфиру, из Астрала в Эфир и наоборот доступа нет.

Через Эфир на Прайм поступает материя в виде первоэлементов и их простых смесей; порой на Прайме можно столкнуться с порталами на Внутренние планы в местах преобладания одной из первооснов (например, в жерле вулкана может открываться портал на План Огня). Через Астрал на Внешние Планы отправляются души умерших смертных, а также перетекает вера, дающая силы божествам.

Физические условия и особенности Прайма

Так как Первичный материальный является родным Планом «нормальных» рас, условия на нём могут быть описаны как наиболее привычные для них. На этом плане имеется гравитация, время течет равномерно, нет преобладания какой-либо стихии или энергии (кроме отдельных аномалий), а божества не могут преобразовывать пространства этого Плана просто усилием воли (хотя могут прибегать к магии, как и все прочие).

Тем не менее, условия отдельных частей Прайма отличаются — в разных сеттингах отличаются принципы работы магии, температура и погода, размеры планет (или форма игровых миров). В рамках AD&D это объяснялось наличием множества сфер, составляющих части Прайма. Эти сферы (каждая из которых содержит отдельный мир — диск с черепахой и слонами, планету или целую звёздную систему) находятся в заполненном флогинстоном пространстве, вместе составляя Прайм. Путешествия по океану флогинстона — важная часть сеттинга Spelljammer. В D&D 3.x отличия игровых миров объяснялись наличием различных версий Прайма, связанных друг с другом через План Тени.

Одним из необычных условий Прайма является большое число ограничений для всевозможных мистических существ, связанных с ним. Возможно, это связано с важностью Прайма в глазах божеств, получающих основной приток веры именно с этого Плана. Так или иначе, значительная часть способных перемещаться по Планам существ не в состоянии просто так появится на Прайме (примером могут служить демоны, которые должны быть призваны, либо пользоваться порталами, доступными другим существам), либо должны придерживаться на Прайме некоторых ограничений (так эладрины не имеют права открывать свою природу жителям материального мира, или почти сразу исчезают и не могут вернуться на Прайм веками).

Обитатели Прайма

Первичный материальный План весьма густо населен. Характерной особенностью населяющих его разумных рас является то, что они, в отличие от большинства планаров, не могут быть призваны. Если элементали с Внутренних планов или демоны с Внешних могут быть «выдернуты» из привычной среды особыми заклинаниями, то жители Прайма не призываются магией. Другая особенность обитателей материального мира — их двойственная структура. Если элементаль состоит из наделенной сознанием части своего Плана (фрагмента соответствующей стихии), а демон или ангел не имеют отдельных «тел» и «душ», то обычный житель Прайма имеет материальное тело (которое остается даже после его смерти) и душу, после смерти отправляющуюся на Внешние планы через Астрал. Из-за связи тела и души средний житель Прайма может быть воскрешен (для элементалей или большинства исконных обитателей Внешних планов это невозможно без особых условий).

В сеттинге Planescape обитатели Прайма обычно также называются «праймами». Так как в большинстве случаев они не представляют себе ситуации на Планах, это слово на планарном жаргоне имеет оскорбительный оттенок (простак, деревенщина, лёгкая мишень для обмана). Отношение среднего планара к прайму можно сравнить с отношением к дикому животному — зверь может быть опасен, но он глуп и при должной доле осторожности может быть правильно направляем.

Прайм в иных космологиях D&D 3.x и D&D 4

Различные сеттинги используют разные космологии. Типичным вариантом модификации для более «приземлённых» игр является больший акцент на Прайме, обычно выражающийся в создании преград для межпланарных путешествий. Например, в сеттинге Midnight Прайм отделён от иных миров почти непроницаемой завесой (а сверхъестественные существа, оказавшиеся в мире на момент её создания «застряли» тут), в сеттинге Dark Sun Прайм связан лишь с небольшим количеством Планов и отделён от большинства мест стандартной космологии и так далее.

В D&D 4 понятие «Прайм» исключено из словаря игровых терминов, а основное место действия называется просто "мир" (world).