Прайм
Первичный материальный план (англ. Prime Material Plane), сокращенно Прайм (Prime) — в рамках космологии D&D «обычный мир», реальность, в рамках которой происходит действие большинства «обычных» сеттингов (кроме Spelljammer, Planescape и Ravenloft, хотя большая часть жителей последнего и не догадывается об этом). Именно на этом Плане сконцентрирована основная часть простого смертного населения Мультивселенной. В сеттингах D&D кроме вышеперечисленных именно условия Прайма являются основными, а путешествия за его пределы являются редкой экзотикой, в основном доступной высокоуровневым персонажам.
Прайм в космологии Великого Колеса и сеттинге Planescape
Положение Прайма в структуре мироздания
В Великом Колесе Прайм занимает промежуточное положение между Внешними и Внутренними планами, являясь единственным представителем особой группы Планов. С первыми он связан через Астрал, со вторыми — через Эфир; при этом сам Прайм разделяет их — хотя почти из любой точки Прайма можно получить доступ и к Астралу, и к Эфиру, из Астрала в Эфир и наоборот доступа нет.
Через Эфир на Прайм поступает материя в виде первоэлементов и их простых смесей; порой на Прайме можно столкнуться с порталами на Внутренние планы в местах преобладания одной из первооснов (например, в жерле вулкана может открываться портал на План Огня). Через Астрал на Внешние Планы отправляются души умерших смертных, а также перетекает вера, дающая силы божествам.
Физические условия и особенности Прайма
Так как Первичный материальный является родным Планом «нормальных» рас, условия на нём могут быть описаны как наиболее привычные для них. На этом плане имеется гравитация, время течет равномерно, нет преобладания какой-либо стихии или энергии (кроме отдельных аномалий), а божества не могут преобразовывать пространства этого Плана просто усилием воли (хотя могут прибегать к магии, как и все прочие).
Тем не менее, условия отдельных частей Прайма отличаются - в разных сеттингах отличаются принципы работы магии, температура и погода, размеры планет (или форма игровых миров). В рамках AD&D это объяснялось наличием множества сфер, составляющих части Прайма. Эти сферы (каждая из которых содержит отдельный мир - диск с черепахой и слонами, планету или целую звёздную систему) находятся в заполненном флогинстоном пространстве, вместе составляя Прайм. Путешествия по океану флогинстона - важная часть сеттинга Spelljammer. В D&D 3.x отличия игровых миров объяснялись наличием различных версий Прайма, связанных друг с другом через План Тени.
Одним из необычных условий Прайма является большое число ограничений для всевозможных мистических существ, связанных с ним. Возможно, это связано с важностью Прайма в глазах божеств, получающих основной приток веры именно с этого Плана. Так или иначе, значительная часть способных перемещаться по Планам существ не в состоянии просто так появится на Прайме (примером могут служить демоны, которые должны быть призваны, либо пользоваться порталами, доступными другим существам), либо должны придерживаться на Прайме некоторых ограничений (так эладрины не имеют права открывать свою природу жителям материального мира, или почти сразу исчезают и не могут вернуться на Прайм веками).