Астрал
Астрал (Астральный План, Astral Plane) — в космологии Великого Колеса — связующее звено между Материальным Планом и Внешними Планами (в редакции 3.0 и позднее— между всеми Планами). Астрал— серебряная пустота, где нет времени, гравитации или собственной материи. Наиболее известные обитатели Астрала— гитьянки (хотя они не являются аборигенами этого места).
Содержание
Астрал в AD&D и сеттинге Planescape
Роль в мироздании
Руководство A Guide to Astral Plane уточняет, что Астрал не может быть назван Планом в буквальном смысле и перечисляется с другими Планами исключительно для удобства. Это связано с тем, что Астрал можно фигурально назвать «изнанкой Мультивселенной»— это не место (в Астрале нет пространства) и не время, а «то, где ты находишься, когда тебя нет нигде», нечто вроде воображаемой бесконечно удаленной точки, где пересекаются параллельные прямые, которая добавляется для полноты теории. Строго говоря, Астрал это «граница» всех Внешних Планов с Праймом, не имеющая собственного места, потому большинство физических понятий неприменимо к Астралу. С тем же успехом, как и местом, его можно считать особым состоянием тела и разума путешественника (на самом деле «мгновенные» заклинания переноса тоже задействуют Астральный План, просто путешественник не ощущает себя находящимся на нем). Астрал не связан с Внутренними Планами, потому что Астрал— точка перехода мыслей, веры и эмоций с Прайма на Внешние Планы, в то время как Внутренние Планы связаны исключительно с физическим существованием.
Физические условия
Так как Астрал не имеет размеров и не является «местом», то говорить о физических условиях на нём можно только условно— как он воспринимается разумом оказавшегося в Астрале путешественника. Тем не менее эти условия весьма постоянны и не меняются по желанию путешественника, если, конечно, он не является как минимум божеством (хотя божества стараются посещать Астрал как можно реже— см. далее).
Астрал называется также Серебряной пустотой (Silver Void) и это связано с тем, что глаза путешественника видят серебристое пространство, похожее на небо со всех сторон, в котором медленно плывут белые и сероватые ленты облаков. В Астрале нет гравитации, потому путешественник может висеть в пустоте как ему будет угодно. Собственной материи в Астрале нет; немногочисленные участки «твёрдой опоры» (в кавычках, потому что настоящей материи в Астрале нет вовсе, речь только о восприятии путешественника) занесены извне. Обычно это «острова» камня, но порой такие островки возникают и сами— это тела мертвых богов. Если божество утрачивает почитателей и становится слишком слабо, чтобы существовать на Внешних Планах, его «труп» застревает в Астрале в виде огромной каменной статуи. Обычно вокруг таких тел остается некоторое «эхо» силы божества, из-за которого на подобных островах действуют иные законы, чем в прочей части Астрала (например, на них может быть гравитация). Именно мертвые боги— та причина, по которой божества не любят посещать Астрал, как люди не очень-то любят кладбища.
В Астрале нет времени и активно только сознание путешественника. Поскольку все предметы, которые он приносит с собой— не собственно предметы, а представления, это не столь заметно. Тем не менее, хотя в Астрале можно передвигаться, путешественник тут не стареет, не испытывает голода и так далее. Теоретически, в Астрале можно «жить» вечно, но когда путешественник покидает его, «отложенные» годы немедленно вступают в свои права (и это ускоренное старение может убить). С голодом и жаждой всё несколько лучше— хотя живое существо в Астрале не ощущает потребности в пище, она так же подкарауливает путешественника за порталами, но не способна убить— вместо этого выходец из Астрала будет испытывать голод или жажду пока не съест количество пищи, пропорциональное «пропущенным» в Астрале трапезам. Тем не менее, голод и жажда не вызовут слабости и не в состоянии уморить путешественника. Точно так же в Астрале не действует и естественное лечение— например, раны в Астрале не зарастают (хотя и не способны убить путешественника потерей крови).
Видимость в Астрале ограничена примерно двумя сотнями футов (приблизительно 60 метрами), звук слышен на таких же дистанциях. Более далекие объекты просто не видны. Исключением могут служить тела мёртвых богов— они обычно видны на дальних дистанциях. Некоторые островки твёрдой материи тоже нарушают это правило, если они очень велики.
Поскольку в Астрале нет настоящей материи, перемещаться тут можно только силой воли— разумное существо может пожелать перемещаться и это вызовет движение в нужную сторону. Скорость движения определяется разумом и способностью концентрироваться— чем умнее существо, тем быстрее оно может двигаться. Так как в Астрале нет инерции, то путешественник может закладывать сколь угодно сложные петли и резко менять направление, будучи ограничен только собственной способностью быстро сменять желания. Концентрируясь только на движении можно резко увеличить свою скорость, но это приводит к падению маневренности. Кроме того подобный «астральный бег» утомителен.
Неживая материя (точнее сказать, не наделенные сознанием объекты) тоже могут двигаться в Астрале, если кто-то приложит к этому усилия. Так, например, лучник может выпустить стрелу в Астрале. Если разумные существа, перестав концентрироваться на движении, останавливаются, «пассивная» материя продолжает двигаться, потому стрела, не попавшая в цель, будет лететь вечно (точнее, пока не встретит другую преграду).
Условия Астрала фактически неизменны— здесь нечему меняться. Одно из немногих подобных явлений— психические бури (psyhic storms). Так как Астрал служит проводником мыслей и эмоций на Внешние Планы, порой вспышки чувств на Прайме оборачиваются здесь реакцией самого Астрала. Попавший в такую «бурю» путешественник оказывается неспособен двигаться обычным способом, часто увлекается «потоками» Астрала и на него обрушивается волна эмоций. В лучшем случае он будет отброшен на часы и дни пути в сторону от своего маршрута, и хорошо если не потеряется в Астрале. В худшем он может сойти с ума. Бури могут иметь самые разные побочные эффекты— например, «выдувать» эмоции, временно лишая путешественника возможности ощущать какое-то конкретное чувство, либо приносить видения прошлого или будущего.
Астральная форма и пути за пределы Астрала
Из-за природы Астрала попасть в него можно двумя способами, дающими разный результат. Путешественник может попасть в Астрал «физически»— пройдя через портал или применив заклинание, которое отправит его туда «со всеми потрохами». Также путешественник может применить заклинание, которое создаст астральную проекцию— при этом тело путешественника останется там, где было применено заклинание, а по Астралу отправится в путь его копия. Отличить астральную проекцию можно по наличию серебряного шнура (silver cord), связывающего тело с проекцией. (На самом деле шнур не виден полностью— он довольно быстро сливается с пустотой Астрала, но несколько метров его за астральной проекцией всегда видимы). Если путешественник убит в Астрале— он умирает. Если убита астральная проекция, она просто исчезает (а физическое тело путешественника просыпается). Тем не менее, если что-то рассекло серебряный шнур, умирают и тело, и проекция. К счастью для путешественников мало что может повредить шнуру. К несчастью— оружейники гитьянки создали серебряные мечи, вершину их искусства, способную рассекать шнуры. Далеко не всякий гитьянки имеет право на серебряный меч, но учитывать эту возможность стоит.
Астрал тесно связан с Праймом и Внешними Планами. Существует два основных вида связей. Первый— это цветные лужи (color pools), «разрывы» в ткани Астрала, выглядящие как висящие в пустоте кляксы цвета. Пройдя через них, путешественник окажется на другом Плане. (Всегда на первом слое). Цвет «кляксы» указывает на План назначения, и никакого ключа (как в случае порталов) не требуется, но лужи не столь безопасны— дело в том, что они абсолютно плоски и имеют цвет только с одной стороны, в то время как обе стороны отправляют путешественника за пределы Астрала.
Вторая форма связи— это каналы (conduits), одни из немногих ориентиров в Астрале. Каналы напоминают трубы или хоботы, сформированные из самого астрального пространства, и они вьются по Астралу, порой на очень дальние дистанции. Считается, что именно через эти каналы мысли, эмоции и вера смертных достигает Внешних Планов; через них же, видимо, путешествуют души, чтобы возродиться в виде просителей. Если отыскать невидимый вход в канал на одном из Планов, которые он связывает, можно путешествовать с его помощью. Интересно, что каналы обладают жизненным циклом, занимающим примерно тысячу лет— они возникают (при этом порой «засасывая» в Астрал фрагменты Планов назначения— так и возникают острова в Астрале), стареют и исчезают. Также они могут двигаться и менять место назначения.
Магические условия
Астрал не имеет доступа к Эфиру— в силу этого все заклинания и волшебные предметы, использующие доступ к Эфиру (а это большинство способов сделать что-то вместительней внутри, чем снаружи, например) не работают в Серебряной пустоте. Заклинания, жестко связанные с физической природой объектов (например, дезинтеграция) не работают в Астрале из-за отсутствия материи, как и работающие со временем. Если заклинание имеет несколько эффектов, подергаться изменению может только часть— так, например, заклинание ускорения (haste) позволяет наносить больше атак, но не позволяет быстрее перемещаться (так как скорость движения в Астрале связана с силой разума, а не скоростью ног).
Так как в Астрале почти всё осуществляется чистой мыслью, то заклинания, связанные с воздействием на разум, применяются легче и действуют сильнее. Отдельно стоят иллюзии— так как случайные мысли блуждают в Астрале не только во время психических бурь, существует шанс, что они перехватят контроль над иллюзией и возникнут в её образе. Это не влияет на «реальность» иллюзий, но иллюзорные эффекты могут не подчиняться магу или изображать совсем не то, что он хотел.
Дикая магия (wild magic) усилена в Астрале. Стихийным магам приходится хуже— Астрал не связан со Внутренними Планами, потому элементали не могут существовать здесь (хотя стихийные эффекты, вроде огненного шара— могут).
Заклинательные ключи в Астрале принимают форму эмоций или состояний сознания.
Любое заклинание, примененное на граничном с Астралом Плане оставляет в Астрале «заклинательную тень» (spellshadow). Заклинательная тень выглядит как маленькое темное пятно; даже на Астрале рука проходит сквозь него (что и дало название этим предметам). Остатки энергии заклинания содержат достаточно, чтобы хорошо разбирающийся в магии специалист мог бы назвать какое заклятье дало эту тень, автора заклинания, его колдовскую силу и даже некоторые детали обстоятельств применения. Настоящие мастера могут даже выучить незнакомое им заклинание по его «тени»— это долгий и сложный процесс, но иногда стоящий того.
Самая большая неприятность для заклинателей в Астрале— риск пристраститься к магии. Если находиться и активно колдовать в Астрале более недели, то существует шанс поддаться этому пристрастию (только обладающие выдающейся силой воли могут не беспокоиться по этому поводу). Жертва подобного отклонения чувствует себя счастливой только применяя заклинания; она хочет раз за разом кидаться заклятиями во всё, что только можно, а исчерпав свои способности впадает в уныние и равнодушие ко всему. Если пристрастившегося вывезти за пределы Астрала, он будет рваться назад, туда, где магия столь восхитительно полна. Ещё хуже то, что получив шанс кидаться заклинаниями, жертва пристрастия может в буквальном смысле сойти с ума от радости.
Обитатели Астрала
Самые известные и наиболее многочисленные жители Астрала— гитьянки, агрессивные и надменные родственники гитзераев. Этот воинственный народ рассматривает прочие расы как «низшие виды» и источник рабов, так что встреча с патрулем гитьянки (и, тем более, обнаружение одного из их городов на телах мертвых богов) — не лучшее, что может случиться с путешественником. Особенно опасно столкновение с избранными воинами, рыцарями гитьянки— их серебряные мечи способны разрубать серебряные шнуры астральных путешественников.
Астральные дредноуты (astral dreadnought) — огромные существа смутно гуманоидных очертаний (пара «рук» с клешнями, змеиный хвост вместо ног и голова, большую часть которой занимает пасть), настоящий кошмар Астрала. К счастью, они нападают только на путешественников в астральной форме или на тех, кто нарушает порядок вещей в Астрале (например, разрушает астральные потоки). С учётом того, что немагическое оружие бессильно против дредноута, а сам он может создавать конус антимагии, даже гитьянки предпочитают убираться с дороги монстра.
Одна из форм небожителей— астральные дэвы (astral deva) — охраняет порталы в Астрале, и встреча с ними обычно безопасна для путешественника. Кроме них, в Астрале обитает некоторое число различных монстров вроде астральных драконов; в каналах же порой обитают духи каналов— существа, способные вселяться в путешественников и занятые по большей части охраной каналов от попыток им повредить.
Ни одно божество не обитает в Астрале постоянно. Единственным исключением может служить Анубис из египетского пантеона, который, однако, добровольно отказался от божественности и превратился в стража мертвых богов (эволюционировав из бога во что-то иное). Анубис не имеет царства в Астрале и его невозможно встретить просто так— он встречает путешественников только если хочет поручить им какое-то задание (или если они каким-то образом тревожат покой мертвых богов).
Наконец, в Астрале постоянно можно встретить некоторое количество путешественников с иных Планов. Чаще всего сюда прибывают члены фракций Атар и Верящие в Первоисточник.
Достопримечательности Астрала
- Ту'Нарат (Tu'Narath) - столица гитьянки, место резиденции бессмертной королевы-лича, расположенная на теле мертвого (и давно забытого) бога.
- Цитадель Атар (Athar Citadel) — крепость данной фракции, из которой можно наблюдать тела сразу трёх мертвых богов.
- Костяное облако (Bonecloud) — остатки огромной армии нежити, некогда выброшенной из одного из материальных миров в ходе магического катаклизма. Армия была поистине титанической (по слухам, включая всех оживших мертвецов того мира) и облако мертвецов имеет десятки миль в диаметре. Основная масса нежити— неразумные скелеты и зомби, не способные двигаться в Астрале, потому армия обречена висеть огромным шаром костей и гнилой плоти, готовым разорвать всякого, кто неосторожно приблизится. Немногочисленная разумная нежить не желает покидать облако— только благодаря огромному скоплению нежити они могут существовать в Астрале, обычно отрезанном от Негатива. Внутри облака оказались заперты некоторые известные цветные лужи (например, путь на Семь Небес), а за истекшие годы некоторые обитатели Астрала устроили внутри облака свои крепости (уничтожив часть мертвецов и создав внутри безопасные «карманы»)
- Бесцветная лужа (Colorless pool) — уникальная цветная лужа, которая ведет на любой План, а не на конкретный. Как и подразумевает название, она не имеет цвета, так что обнаружить её трудно— это можно сделать только на слух, так как вокруг неё царит постоянная какофония (звуки «с другой стороны» проникают в Астрал, а этой другой стороной служат все Праймы и Внешние Планы!). Из-за этого шума проходящий через лужу неизбежно глохнет— хотя впоследствии может быть излечен от этого.
- Двор Богоубийц (Court of Godslayers) — крепость отколовшейся от Атар секты Богоубийц, группы фанатиков, считающих своим долгом уничтожение божеств (пока что им не удалось убить ни одного, но они неустанно тренируются на всё более серьёзных противниках).
- Пиявка божественности (Divinity Leech) — построенный безумным членом фракции Мрачная Клика комплекс строений на теле мертвого божества, обслуживающий и защищающий полумагическую машину, которая, по замыслу создателя, должна выкачивать остатки божественной силы из тела. Неизвестно, работает она или нет, но изобретатель очень серьёзно отнесся к охране этого места, наняв для него немалые силы, включая даже пару ракшас. (По другой версии именно пара ракшас придумала этот план, но опасалась роли инициаторов проекта, предпочитая взять безумца из Мрачной Клики на роль «зицпредседателя»).
- Живое море (Living Sea) - последствия чьего-то давнего магического эксперимента с цветной лужей, портал, открытый не в ту сторону - и другая сторона оказалась на дне океана какого-то из праймовых миров. Как результат, огромная сфера воды образовалась (и постоянно пополняется) в Астрале, сферический океан со своей жизнью.
- Безжалостность (Pityless) - тюрьма и склад для опасных предметов, основанный двумя членами Стражи Судьбы, близнецами-дварфами Аотом Бессердечным (Aorth With No Heart) и Джайчем Бездушным (Jaich With No Spirit). Эта пара стремилась узнать, всепроникающа ли энтропия и разрушаются ли предметы в Астрале со временем (пусть даже и медленно?). Объектом их экспериментов стали пленники, которых жители самых разных Планов не хотели - или не могли - убить, а также предметы, которые они хотели упрятать как можно дальше. Итогом стала тюрьма-склад в Астрале, полная опаснейших предметов и легендарных заключенных. За более чем тысячу лет существования она обрела мрачную славу одной из самых надежных тюрем на Планах.
- Поглоченный город (Shallowed City) - некогда захваченный новым каналом город с одного из праймовых миров, жители которого приспособились к жизни в астрале.
- Кузница Зесс (Zess' Forge) - поселение кузнецов, магов и алхимиков, организованное модроном-ренегатом по имени Зесс Восьмая. Зесс пришла (точнее, пришло - хотя модрон предпочитает обращение к себе в женском роде) к мнению, что вселенной правят деньги и оружие, и организовала оружейную, которая известна не меньше, чем оружейные гитьянки (и куда более доступна для чужаков).
Астрал в D&D 3.x
В базовой космологии третьей редакции Астрал граничит не только с Внешними, но и со Внутренними Планами. Следующие черты описывают Астрал согласно Manual of the Planes 3.0
- Отсутствие гравитации (No Gravity). Движение осуществляется только усилием мысли.
- Отсутствие времени (Timeless). Старение, голод, жажда, действие яда и заживление ран не происходят в Астрал, хотя продолжаются, стоит путешественнику его покинуть.
- Бесконечный размер (Infinite Size).
- Нормальная изменчивость (Alterable Morphic Trait). На предметы в Астрале можно влиять так же, как и в материальных мирах.
- Нет преобладания стихий и энергий (No Elemental or Energy Traits)
- Слабое нейтральное преобладание (Mildly Neutral-Aligned).