Карцери

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:24, 27 августа 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Карцери в AD&D и сеттинге Planescape)
Перейти к: навигация, поиск

Карцери (Забытые Преисподние Карцери, англ. Tarterian Depths of Carceri) - в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение зла (в большей степени) и хаоса (в меньшей), место изгнания и заточения (также именуемое Красной Тюрьмой (Red Prison)) - мрачное, холодное место, состоящее из парящих в пустоте шаров. Карцери имеет шесть слоёв, носящих названия Офрус (Othrys), Карфус (Cathrys), Минефус (Minethys), Колофус (Colothys), Пофатус (Porphatys) и Агатус (Agathys).

Карцери в AD&D и сеттинге Planescape

Порталы и пути

Карцери - тюремный План и это связано с его порталами. Попасть на него просто - но большая часть порталов односторонняя. Выбраться с Карцери заметно труднее - помимо реки Стикс, существует немного порталов, ведущих с Плана на Внешние Земли, в Бездну или на Серые Пустоши. (Примерно один портал на каждые пять шаров Орфуса). Наконец, значительная часть могущественных обитателей Плана свергнута и буквально заточена здесь, а потому они прилагают усилия, чтобы никто другой не выбрался с Плана, и подавляющая часть порталов хорошо охраняется. Наконец, сами эти существа не могут покинуть Карцери, так как здешние порталы не выпускают тех, кто попал сюда помимо своей воли - они должны стать сильнее заточивших их, иначе пройти сквозь порталы для них столь же невозможно, как выйти через нарисованную дверь.

Магия на Карцери

Заклинания преобразования работают на Карцери самым зловещим и пугающим способом - так, например, в вызванном магией огне могут мелькать призрачные лица, искаженные мукой, и треск его напоминать стоны и проклятия. Заклинания призыва могут вызвать существ, но не подчиняют их воле заклинателя. Любые гадательные заклинания не работают, если маг не принесет в жертву своего друга - в этом случае заклинание дает эффект в виде оставленной пятнами крови жертвы подсказки или отражения в луже крови. Лечебные заклинания работают с половинной силой, а боевая некромантия и заклинания создания нежити - с увеличенной (но созданная нежить не подчиняется магу!). Стихийная магия меняется в силе от слоя к слою.

Физические условия и слои

Каждый слой Карцери состоит из множества висящих в пустоте шаров, окруженных пригодным для дыхания воздухом (хотя с точки зрения гостей Плана воздух полон запахов гниения и распада). Гравитация направлена в сторону шара, но перестает действовать на некоторой высоте, так что полеты между шарами затруднены. На Карцери нет солнца или звезд — красноватое свечение, не меняющееся со временем, исходит от поверхности шаров.

  • Офрус, первый слой.

Этот слой известен также как Обиталище Титанов (Titans' Home), так как именно сюда были изгнаны предшественники греческого пантеона. Офрус — болотистая, изрытая земля. Стикс течет тут, смешиваясь с многочисленными местными реками и отравляя землю. Болота и зыбучие пески повсеместны, стаи москитов и хищники дополняют картину. Немногие горные области служат владениями титанов. Сам воздух этого слоя оказывает влияние на путешественников — те, кто провел тут неделю или две обретают ясность мысли и становятся сообразительнее, но при этом обретают непреодолимую тягу к обману и хитростям в свою пользу. Эффект проходит, если путешественник проведет такое же время за пределами Карцри.

  • Кафрус, второй слой.

Этот слой известен как Алые Джунгли (Scarlet Jungle). Заросли этой части Карцери необычайно опасны — здешняя растительность колюча и остра, так что гулять по здешним лесам — всё равно что продираться через заросли колючей проволоки. Сверх того, кислота заменяет сок местным растениям, так что любая сломанная ветка или оторванный лист брызжут на путешественника «соком», способным разъесть даже металл. Местные равнины более безопасны (не считая бритвенно-острой травы, делающей бег по ним не лучшим занятием), но именно на них встречаются самые опасные обитатели слоя. Зловоние разложения особенно сильно в воздухе этой части Карцери.

  • Минефус, третий слой.

Известный также как Разрушенный (Blasted), это слой вечного ветра. Никогда не стихающие ветра превратили сферы этого слоя в пустыню, сорвали слой почвы, если он когда-нибудь тут был, и превратили Минефус в землю мертвых песков и пыли. Постоянно висящая в воздухе пыль удушает и лезет в глаза, но это ещё не худший вариант. Ветер, несущий песок, действует на незащищенную плоть как тёрка, а частые тут бури могут в буквальном смысле слова сорвать плоть с костей неосторожного путешественника и похоронить его останки под сыпучими песками. Жуткие торнадо, возникающие на каждой сфере раз в десять дней, уничтожают всё на своём пути, забрасывая немногое уцелевшее на соседние сферы.

  • Колофус, четвёртый слой.

Эту землю называют также Гибелью Скалолазов (Climbers' Doom), потому что местные сферы вздыбились чудовищными горами, полными пропастей, расщелин и предательских склонов. Узкие горные тропы - единственные пути сообщения на этом слое, и даже они порой опасны для опытного скалолаза. Веревочные мосты над расщелинами, раскачивающиеся от местных яростных ветров, обвалы и лавины дополняют картину.

  • Пофатус, пятый слой.

Этот слой зовётся также Черноснежным (of the Black Snow), потому что мокрый чёрный снег постоянно сыплется тут с небес в неглубокое море. Снег состоит из слабой кислоты, а море - из подтаявшего снега, потому просители этого слоя яростно сражаются за немногие клочки суши - не более, чем песчаные отмели, еле поднимающиеся над водой. Воздух Пофатуса очень холоден, но едкое море не замерзает. В полузатопленном храме на этом слое обитает титан Океан, известный нелюбовью к случайным путникам (которые, скорее всего, будут встречены огромными волнами) и своей ненавистью к Посейдону.

  • Агатус, шестой слой.

Известный также как Скованный Льдом (Ice-Bound), этот слой доступен только через порталы, расположенные в глубинах кислотного моря Пофатуса. Агатус - необычайно холодный слой, страна черного льда (кислотного, как и снег предыдущего слоя). Просители Агатуса часто наполовину вморожены в лёд, и путешественник, надолго остановившийся на месте, рискует разделить их судьбу - лёд этого слоя имеет свойство очень быстро нарастать на неподвижных предметах. Здешний воздух немногим лучше - он так холоден, что им трудно дышать.

Обитатели Карцери

Немногие боги выбрали этот План местом своего обитания. Апомпc Трехгранный (Apomps the Three-Sided), творец расы гехрелетов, по слухам обладает тайным убежищем на глубочайшем из слоёв. Фалузур Ночной Дракон (Faluzure the Night Dragon), драконий бог разложения, нежити и усталости обитает в тех же глубинах. Гролантор (Grolantor), бог холмовых великанов, обитает тут со своим младшим братом Каронтором (Karontor), божеством великанов-фоморов. Два бога-обманщика обитают на этом Плане — Ваэрун (Vhaeraun), единственный мужской бог тёмных эльфов, выбравший это место, чтобы быть подальше от Ллос, и Паррафэйр (Parrafaire), бог загадок и лабиринтов, ненавидимый многими местными богами за то, что он не пленник этого места — поселившись тут добровольно, он может покидать Карцери и возвращаться. Рэйден (Raiden) бог грома из японского пантеона, основал тут своё царство. Два божества мира Торил также зовут Карцери своим домом — Талона (Talona), госпожа ядов и Малар (Malar), бог охоты и звериной ярости, заточенный тут Талосом Разрушителем из того же пантеона. Одиннадцать титанов во главе с Кроносом (Cronus) были изгнаны на Карцери богами-олимпицами. Не являясь собственно богами, на Карцери они могут поспорить силами с любым из местных божеств.

Просители Карцери — всевозможные лжецы, предатели и обманщики при жизни. Лишившись воспоминаний, они не утратили прежних замашек, а потому лгут часто, умело и хитро. По большей части просители иммунны к естественным опасностям своего слоя — так на Кафрусе просители обладают защитной «смазкой» тел, что спасает их от кислоты, а на Колофусе едкий океан лишь мучает попавших в него просителей, но не вредит их здоровью (исключение — разве что ветра Минефуса).

Гехрелеты (gehrelets) — одна из немногих демонических рас, которая не прирастает за счет просителей. Их число всегда постоянно — 10000 (по 3333 каждого их вида, шаторов, келубаров и фарасту, плюс повелитель и творец их расы). Если один из гехрелетов погибает, Апомпс создает нового из тела кого-то из существ, погибших на Карцери. Каждый из гехрелетов получает при «рождении» обсидиановый треугольник, дающий ему доступ к расовой памяти. Гехрелеты не задействованы в Войне Крови напрямую и находятся во вражде разве что с юголотами. Всех прочих обитателей Карцери эти существа предпочитают мучить и убивать не столько из высших соображений, сколько из «любви к искусству». Других демонов на Карцери не слишком много — танар'ри часто набирают «добровольцев» для войны по берегам Стикса (то есть хватают всех, кто подвернется под руку), а отряды любой из сторон плывут по Стиксу на Войну Крови — это практически всё. Кроме «истинных» демонов на Карцери нередки адские кони-кошмары, бесы и квазиты, а также иная демоническая «мелочь».

Лига Революционеров — единственная фракция, имеющая существенный вес на Карцери. Только тут её члены могут чувствовать себя в относительной безопасности, и именно тут находится одна из немногих открытых баз фракции — Бастион Последней Надежды (Bastion of Last Hope).

Некоторое количество существ с иных Планов прижилось на Карцери - например, болота Офруса кишат троллями, занесенными сюда откуда-то из материальных миров. Помимо этого на Карцери есть своя растительность, насекомые и животные (по большей части очень неприятные) и какое-то количество уникальных для Плана созданий, таких как летающие головы-варгульи (vargouilles) или полуразумные насекоморептильные садисты-ваахи (vaath).

Достопримечательности Карцери

  • Офрус
    • Бастион Последней Надежды (Bastion of Last Hope) - крепость, похожая на огромную жабу, служащая базой Анархистам и прибежищем для тех, кто раскрыт в Сигиле. Никто не управляет Бастионом прямо (так как Анархисты не терпят формальной власти), но негласной ответственной за эту базу является полуэльфийка известная под именем Управительницы (Steward). Бастион известен своими дорогими, но качественными услугами для беглецов и изгнанников - например, тут обитает слепой пластический хирург, известный как один из лучших мастеров своего дела на Планах.
    • Гора Офрус (Mount Othrys) - беломраморный дворец титанов, расположенный на стыке двух гор на разных сферах (соединяющий их). Прекрасный дворец медленно разрушается, но белого мрамора для ремонта на Карцери нет, а титаны не могут покинуть этот План - и они склонны впадать в ярость, если кто-то упомянет проблемы с их дворцом (даже если он планирует починить его!).
  • Кафрус
    • Поместье (Steading) - царство бога холмовых великанов (у него есть второе владение в Бездне, но он предпочитает обитать на Карцери).
    • Дворец ядовитых слёз (Palace of Poison Tears) - царство Талоны.
    • Аптека греха (Apothecary of Sin) (впервые описана в редакции 3.5) - древесное обиталище демона-глабрезу известного как Греховодник (Sinmaker), расположенное прямо в джунглях, на гигантском пне (и доступное только по шатким подвесным мостикам). Греховодник известен своей любовью к ядам - он продает множество разновидностей самых экзотических ядов и кислот, невзирая на вид, расу или убеждения покупателя. Множество изощренных ядов являются изобретениями Греховодника.
  • Минефус
    • Песчаные Гробницы Пайрафеона (Sand Tombs of Payratheon) (впервые описаны в редакции 3.5) - полные нежити руины древнего города, то ненадолго откапываемого, то вновь заносимого ветрами.
    • Мавзолей Боли (Mausoleum of Pain) - царство бога драконов Фалузура (Faluzure)
    • Дыба Несправедливости (Rack of Injustice) - мавзолей из костей чудовищ и великанов, царство бога фоморов.
  • Колофус
    • Сад Злобы (Garden of Malice) (3.5) - густые заросли вьющихся растений, покрывающих целую сферу. К несчастью для путешественников, растения живы и действуют как единый злобный организм.
    • Страна Охоты (Land of the Hunt) - царство бога Малара, относительно ровное плато с густой растительностью и обильными животными.
    • Хранилище (The Vault) - тайный проект трех фракций порядка в Сигиле - Гармониума, Убийц Милосердия и Братства Порядка по устранению слишком хаотичных существ и нежелательных нарушителей спокойствия из Города Дверей. Это громадное железное здание, оплетенное бритвенной лозой, имеет единственный вход через портал в Тюрьме Сигила.
  • Порфатус
    • Корабль Сотни (Ship of One Hundred)(3.5) - призрачно-белый корабль, плавающий по морям множества сфер (порой таинственно исчезая в одном месте, чтобы появиться в другом). Поднявшийся на борт путешественник обнаружит, что на корабле нет ни малейших следов команды, а в трюме расположена ровно сотня каменных саркофагов. Никто пока что не смог открыть саркофаги и рассказать о содержимом - каждый раз корабль после этого находили пустым. Некоторые просители порой пытаются найти убежище на борту корабля, предпочитая таинственное соседство проблемам с поисками и удержанием клочков суши.
  • Агатус
    • Некромантелион (Necromanteion) (3.5) - царство бога Нерулла (Nerull), цитадель из чёрного льда.

Карцери в D&D 3.x

Основные черты

В руководстве Manual of the Planes по редакции 3.0 упомянуты следующие черты Карцери:

  • Нормальная гравитиция: На сферах гравитация в точности подобна силе тяжести на Первичном Материальном Плане. За пределами шаров (на высоте 100 футов) она исчезает.
  • Обычное время.
  • Бесконечный размер.
  • Божественная изменяемость: Божества сильнее полубога могут изменять Карцери усилием воли; прочие ограничены обычными мерами.
  • Нет преобладания стихий или энергий (No Elemental or Energy Traits).
  • Слабое преобладание зла (Mildly Evil-Aligned) - добрые существа испытывают проблемы на Карцери.
  • Обычная магия (Normal Magic).

Изменения

Помимо смены базового пантеона, в редакции 3.0 изменилась часть названий - так, слой Офрус (Othrys) стал называться Орфрус (Orthrus). Новые места промечены в списке достопримечательностей выше.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Карцери в D&D 4

В четвертой редакции D&D Карцери стала одним из владений (dominion) в Астральном море (Astral Sea), защищенном выкованными богами адамантиновыми воротами (помимо которых попасть туда невозможно), сохранив при этом тюремные черты.