Карцери
Карцери (Забытые Преисподние Карцери, англ. Tarterian Depths of Carceri) - в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение зла (в большей степени) и хаоса (в меньшей), место изгнания и заточения (также именуемое Красной Тюрьмой (Red Prison)) - мрачное, холодное место, состоящее из парящих в пустоте шаров. Карцери имеет шесть слоёв, носящих названия Орфус (Orthrys), Карфус (Cathrys), Минефус (Minethys), Колофус (Colothys), Пофатус (Porphatys) и Агатус (Agathys).
Содержание
Карцери в AD&D и сеттинге Planescape
Порталы и пути
Карцери - тюремный План и это связано с его порталами. Попасть на него просто - но большая часть порталов односторонняя. Выбраться с Карцери заметно труднее - помимо реки Стикс, существует немного порталов, ведущих с Плана на Внешние Земли, в Бездну или на Серые Пустоши. (Примерно один портал на каждые пять шаров Орфуса). Наконец, значительная часть могущественных обитателей Плана свергнута и буквально заточена здесь, а потому они прилагают усилия, чтобы никто другой не выбрался с Плана, и подавляющая часть порталов хорошо охраняется. Наконец, сами эти существа не могут покинуть Карцери, так как здешние порталы не выпускают тех, кто попал сюда помимо своей воли - они должны стать сильнее заточивших их, иначе пройти сквозь порталы для них столь же невозможно, как выйти через нарисованную дверь.
Магия на Карцери
Заклинания преобразования работают на Карцери самым зловещим и пугающим способом - так, например, в вызванном магией огне могут мелькать призрачные лица, искаженные мукой, и треск его напоминать стоны и проклятия. Заклинания призыва могут вызвать существ, но не подчиняют их воле заклинателя. Любые гадательные заклинания не работают, если маг не принесет в жертву своего друга - в этом случае заклинание дает эффект в виде оставленной пятнами крови жертвы подсказки или отражения в луже крови. Лечебные заклинания работают с половинной силой, а боевая некромантия и заклинания создания нежити - с увеличенной (но созданная нежить не подчиняется магу!). Стихийная магия меняется в силе от слоя к слою.
Физические условия и слои
Каждый слой Карцери состоит из множества висящих в пустоте шаров, окруженных пригодным для дыхания воздухом (хотя с точки зрения гостей Плана воздух полон запахов гниения и распада). Гравитация направлена в сторону шара, но перестает действовать на некоторой высоте, так что полеты между шарами затруднены. На Карцери нет солнца или звезд - красноватое свечение, не меняющееся со временем, исходит от поверхности шаров.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Обитатели Карцери
Лига Революционеров - единственная фракция, имеющая существенный вес на Карцери. Только тут её члены могут чувствовать себя в относительной безопасности, и именно тут находится одна из немногих открытых баз фракции - Бастион Последней Надежды (Bastion of Last Hope).
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Достопримечательности Карцери
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Карцери в D&D 3.x
Основные черты
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Изменения
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Карцери в D&D 4
В четвертой редакции D&D Карцери стала одним из владений (dominion) в Астральном море (Astral Sea), защищенном выкованными богами адамантиновыми воротами (помимо которых попасть туда невозможно), сохранив при этом тюремные черты.