Карцери

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 20:06, 26 августа 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Новая страница: «Карцери (''Забытые Преисподние Карцери, англ. Tarterian Depths of Carceri'') - в космологии [[Великое Коле…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Карцери (Забытые Преисподние Карцери, англ. Tarterian Depths of Carceri) - в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение зла (в большей степени) и хаоса (в меньшей), место изгнания и заточения (также именуемое Красной Тюрьмой (Red Prison)) - мрачное, холодное место, состоящее из парящих в пустоте шаров. Карцери имеет шесть слоёв, носящих названия Орфус (Orthrys), Карфус (Cathrys), Минефус (Minethys), Колофус (Colothys), Пофатус (Porphatys) и Агатус (Agathys).

Карцери в AD&D и сеттинге Planescape

Порталы и пути

Карцери - тюремный План и это связано с его порталами. Попасть на него просто - но большая часть порталов односторонняя. Выбраться с Карцери заметно труднее - помимо реки Стикс, существует немного порталов, ведущих с Плана на Внешние Земли, в Бездну или на Серые Пустоши. (Примерно один портал на каждые пять шаров Орфуса). Наконец, значительная часть могущественных обитателей Плана свергнута и буквально заточена здесь, а потому они прилагают усилия, чтобы никто другой не выбрался с Плана, и подавляющая часть порталов хорошо охраняется. Наконец, сами эти существа не могут покинуть Карцери, так как здешние порталы не выпускают тех, кто попал сюда помимо своей воли - они должны стать сильнее заточивших их, иначе пройти сквозь порталы для них столь же невозможно, как выйти через нарисованную дверь.

Магия на Карцери

Заклинания преобразования работают на Карцери самым зловещим и пугающим способом - так, например, в вызванном магией огне могут мелькать призрачные лица, искаженные мукой, и треск его напоминать стоны и проклятия. Заклинания призыва могут вызвать существ, но не подчиняют их воле заклинателя. Любые гадательные заклинания не работают, если маг не принесет в жертву своего друга - в этом случае заклинание дает эффект в виде оставленной пятнами крови жертвы подсказки или отражения в луже крови. Лечебные заклинания работают с половинной силой, а боевая некромантия и заклинания создания нежити - с увеличенной (но созданная нежить не подчиняется магу!). Стихийная магия меняется в силе от слоя к слою.

Физические условия и слои

Каждый слой Карцери состоит из множества висящих в пустоте шаров, окруженных пригодным для дыхания воздухом (хотя с точки зрения гостей Плана воздух полон запахов гниения и распада). Гравитация направлена в сторону шара, но перестает действовать на некоторой высоте, так что полеты между шарами затруднены. На Карцери нет солнца или звезд - красноватое свечение, не меняющееся со временем, исходит от поверхности шаров.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Обитатели Карцери

Лига Революционеров - единственная фракция, имеющая существенный вес на Карцери. Только тут её члены могут чувствовать себя в относительной безопасности, и именно тут находится одна из немногих открытых баз фракции - Бастион Последней Надежды (Bastion of Last Hope).


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Достопримечательности Карцери


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Карцери в D&D 3.x

Основные черты


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Изменения


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Карцери в D&D 4

В четвертой редакции D&D Карцери стала одним из владений (dominion) в Астральном море (Astral Sea), защищенном выкованными богами адамантиновыми воротами (помимо которых попасть туда невозможно), сохранив при этом тюремные черты.