Звериные Земли
Звериные Земли ('Вольная глушь Звериных Земель, The Wilderness of Beastlands) - в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощение добра и хаоса. Звериные Земли (иногда называемые также Страной Счастливой Охоты) - это дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три слоя Звериных Земель - миры вечного дня, сумерек и ночи.
Содержание
Звериные Земли в AD&D и сеттинге Planescape
Физические условия
Внешне все три слоя Звериных Земель напоминают идеальные дикие ландшафты материального мира - густые леса, где могучие дервья упираются в небо, бескрайние саванны, полноводные реки и гибельные болота. Животные чувства тут обостряются, потому для путешественника голод тут всегда мучителен, еда вкусна, сон глубок. Погода на Звериных Землях непредсказуема и часто меняется. Бури и грозы яростны, но недолговечны. Местный воздух и почвы идеальны для любого вида растений, потому местные леса дадут фору любым лесам материального мира.
На первом слое Плана светит яркое солнце, известное как Селера (Selera), на втором видны как Селера, так и луна Ноктос (Noctos), на третьем только Ноктос висит в небе. Считается, что Ноктос уравновешивает и поглощает свет Селеры - на третьем слое Плана Ноктос дает свет, сравнимый со светом лунной ночи, но любые источники света, доставленные на этот слой, быстро гаснут и теряют свои свойства - их свет "выпивается" и поглощается Ноктосом.
Дикие изменения
Живые путешественники на Звериных Землях подвержены изменениям - оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Так, например, гордый и благородный воин может обнаружить, что у него растет орлиный клюв, а ловкий и пронырливый вор - что у него растет крысиный хвост или кожа покрывается змеиными разводами. Время появления этих перемен зависит от мировоззрения существа - законопослушные существа, привычные к самодисциплине, замечают первые изменения через несколько дней, нейтральные - через сутки или несколько часов, хаотичные - буквально через пару-тройку часов после прибытия. Подобные изменения не затраивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звериные Земли, но не сразу - эффект длится ещё столько же, и только после этого начинает сходить на нет.
Обитатели Звериных Земель
В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности), и растут все мыслимые виды растений. просители этого Плана принимают форму животных (способных, правда, говорить, а если они были связаны с магией в прошлой жизни, то и пользоваться заклинаниями), но они довольно редко предпочитают делать это, следуя естественным путям. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным.
Обычные животные на этом Плане не могут быть удержаны в подчинении - верховые животные жаждут свободы и сбрасывают всадников и убегают, сторожевые псы покидают хозяев, ручные зверьки вырываются из клеток. Необычные животные, вроде зверя-спутника рейнджера, верной лошади паладина или фамильяра мага возвращаются, когда их хозяин покидает Звериные Земли. Только разумные фанастические создания (например, псевдодраконы или бесы в качестве фамильяров) не подвержены этому эффекту.
Кроме зверей, тут обитают многие расы, тесно связанные с природой, и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать - кентавры, вемики, бариауры и подобные им. Крылатые эльфы авариэли (называющие себя аль карак элам (al karak elam)) устраивают жилища на огромных деревьях этого Плана.
Стронмаус (Stronmaus), бог великанов, управляющий бурями и дождями, обитает в замке среди облаков Звериных Земель. Ремнис (Remnis) божество птиц, охотится тут в виде гигантского золотого орла, в сопровождении стай хищных пернатых. Пучан (Puchan), бог, направляющий путешественников и скотоводов, обитает на Бруксе, втором слое Звериных Земель. Кура Оками (Kura Okami), японский бог дождя, выбрал для своего царства третий слой. Три божества из мира Кринн (сеттинг Dragonlance) обитают на Звериных Землях - Хаббакук (Habbakuk), бог природной гармонии, плавает в водах реки Океанус в виде огромного золотого дельфина, а супружеская пара из Числев (Chislev), богини дикой природы и Зивилина (Ziviliyn), бога мудрости, обитает в своём лесном царстве на третьем слое. Aerdrie Faenya из эльфийского пантеона покровительствует крылатым эльфам, Баладор (Balador) и Феррикс (Ferrix) - оборотням-медведям и оборотням-тиграм. Скеррит (Skerrit) - бог кентавров, а младшие божества Denaeil и Milil из мира Торил (сеттинг Forgotten Realms) служат старшему божеству Огме (Oghma), царство которого расположено за пределами Звериных Земель.
Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают владыки зверей (animal lords). Эти существа обладают контролем над животными определенного вида (так, владыка волков воспринимается любым волком как "старший", а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа, однако, управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму и, зачастую, оборотнями), и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.
Другие существа подобной силы - мортаи, создания, похожие на живые облака, в которых появляются лица. Мортаи управляют погодой Звериных Земель
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Магические условия
Присутствие на Плане мортаи (mortai), могущественных существ, похожих на живые облака, подавляет и делает бессильными все заклинания, связанные с воздухом, ветром и погодой (включая и заклинания полета). Заклинания гадания и предсказания, обращающиеся к существам за пределами Звериных Земель тут не работают. Все заклинания некромантии, связанные с убийством и причинением вреда тут работают (ибо смерть - естественное завершение жизни), но облилие жизни вокруг ослабляет их. Никакие заклинания контроля над животными не работают на этом Плане. Любые заклинания вызова могут призвать только местных существ, и они не подчиняются магу. Заклинания огня усилены на Кригале, первом слое, под палящими лучами Селеры, и ослаблены на Карасуфии, третьем слое, где Ноктрос поглощает огонь и свет. Заклинания воды усилены вблизи больших масс воды (рек, озер и пр), а земли - вблизи гор.