Базовый класс
Базовый класс — класс персонажа в системе D&D 3.x, доступный ему изначально, и которому персонаж может следовать до предела своего развития (то есть, без использования руководства Epic Level Handbook, с первого до двадцатого уровня).
Содержание
- 1 Параметры классов
- 2 Мультиклассирование в системе D&D 3.x
- 3 Другие типы классов в системе
- 4 Варианты базовых классов
- 5 Список базовых классов
- 5.1 Базовые книги
- 5.2 The Complete Divine
- 5.3 The Complete Warrior
- 5.4 The Complete Arcane
- 5.5 Miniatures Handbook
- 5.6 The Complete Adventurer
- 5.7 Expanded Psionics Handbook
- 5.8 Player Handbook II
- 5.9 The Complete Psionic
- 5.10 Dragon Magic
- 5.11 Eberron Campaign Setting
- 5.12 Sharn, City of Towers
- 5.13 Tome of Magic
- 5.14 Tome of Battle
Параметры классов
Класс в системе D&D 3.x характеризуется следующими параметрами:
- Базовый бонус атаки (определяющий точность и количество атак в раунд). Может принимать одно из трех значений — высокий (как у воина, растет каждый уровень), средний (как у вора, растет каждые три уровня из четырех) и низкий (как у волшебника, растет через уровень).
- Кость хитов (hit dice) — определяет, какую кость кидает игрок при повышении уровня, чтобы определить рост хитов у персонажа. Варьируется от кости d4 у волшебника, до d12 у варвара.
- Три линейки спасбросков — определяют, насколько успешно персонаж этого класса противостоит трем типам вредных воздействий — тем, от которых можно спастись за счет хорошей реакции (спасбросок Рефлексов), крепкого здоровья (спасбросок Стойкости) или силы духа (спасбросок Воли). Каждый спасбросок может быть хорошим (2 на первом уровне, растет каждый второй уровень) или плохим (0 на первом уровне, растет каждый третий). Так, например, у монаха хороши все три линейки спасбросков, а у варвара — только спасбросок Стойкости.
- Список классовых умений — определяют, какие умения персонажу будет легче развивать. Так, например, персонаж-варвар легко обучается скалолазанию, обращению с животными, запугиванию, прыжкам, верховой езде, выживанию на природе и плаванию, но гораздо труднее — дипломатии, обращению с магическими предметами или древним языкам. В системе 3.5 персонаж может развивать любое умение, которое разрешит мастер (который вправе запрещать что-то своей волей — например, вряд ли логично наличие навыков хождения под парусом у персонажа, который в жизни не видел моря), в системе 3.0 некоторые умения были доступны только определенным классам.
- Ограничения по мировоззрению — некоторые классы предъявляли требования к взглядам персонажа на мир. Так, бард или варвар не могли быть законопослушными до мозга костей, а паладин мог быть только законопослушно-добрым.
- Владение оружием и доспехами — представитель каждого класса мог эффективно владеть определенным набором оружия и доспехов. Любой персонаж мог в дальнейшем расширить этот набор с помощью фитов.
- Классовые способности — каждый класс имел свои классовые способности, раскрывающиеся по мере роста в нём — от доступа к заклинаниям у колдующих классов до ауры добра\зла\порядка\хаоса у священников определенного божества, позволяющей легко их определять.
Мультиклассирование в системе D&D 3.x
Персонаж в D&D 3.х мог брать любой базовый класс на повышении уровня, если подходил под условия (так, например, одновременно быть монахом и варваром не получалось из-за ограничений на мировоззрение: монах должен быть привержен порядку (lawful), а варвар не мог иметь такие воззрения (non-lawful)). Таким образом, персонаж теоретически мог иметь практически почти любую комбинацию базовых классов (и, возможно, нескольких престиж-классов). Ограничением по мультиклассированию служил штраф за мультикласс — персонаж с несколькими базовыми классами, уровни в которых отличались более, чем на 2, получал меньшее количество опыта, чем полагалось для обычного персонажа. Исключение составлял предпочитаемый класс (favored class) — выделенный в силу особенностей расы базовый класс, не учитывающийся при подобных штрафах.
Другие типы классов в системе
Помимо базовых классов, дающих возможность прогрессии с первого по двадцатый уровень в рамках системы (и выше при использовании руководства по эпическим уровням), характерной чертой системы D&D 3.x было существование престиж-классов, отражающих особенности развития персонажа и недоступных обычному герою на ранних уровнях. Также в системе существовали особые разновидности классов — монстр-классы, представляющие собой постепенное обретение персонажем-монстром своей силы. Эти классы были введены для того, чтобы игрок, желающий играть мощным персонажем-монстром (вроде саламандры, джинна, огра или минотавра) мог делать это на низких уровнях. Хотя монстр-классы были доступны с первого уровня (а некоторые были расписаны вплоть до двадцатого), они не считались базовыми классами, и имели свои собственные правила и набор ограничений.
Варианты базовых классов
Попытки разнообразить базовые классы, не вводя новых, предпринимались в системе D&D 3.х с момента её появления. Уже сам класс воина, предоставляюющий выбор фитов, подразумевает большое разнообразие. В редакции 3.5 рейнджер мог развиваться либо как боец парным оружием, либо как лучник. Тем не менее, далеко не всегда разнообразия базовых классов хватало, а отличия тянули при этом на отдельный самостоятельный класс. Все это породило следующие моменты в системе:
- В книге Unearthed Arcana было введено понятие вариантного класса — базового класса с некоторыми изменениями. Так, например, были введены паладины других трех «крайних» мировоззрений, получаемые из обычного паладина «сменой знака» у многих способностей (аура зла вместо ауры добра, возможность заражать болезнями вместо исцеления наложением рук и так далее), а для варваров прописаны тотемные разновидности, когда варвар вместо «стандартного набора» (ускоренное движение, чутье на ловушки, боевая ярость) получал какой-то иной набор способностей, связанный со своим тотемом (от пугающего присутствия у варвара драконьего тотема, до способности лазить по ветвям с полной скоростью у варвара с тотемом-обезьяной).
- Наличие у рас персонажей особых культур, тяготеющих к особой вариации какого-то класса, привело к созданию расовых вариантов (racial substitution levels) — на строго определённых уровнях, персонаж нужного класса и расы мог взять не стандратный уровень базового класса, а специфический уровень, несколько отличающийся по набору способностей — так, эльфийский следопыт мог получить улучшенный урон (превосходящий обычный бонус рейнджера) но только по традиционным эльфийским врагам — оркам и тёмным эльфам, а священник-дварф мог взять уровни, лишающие его способности изгонять нежить, но усиливающие боевые способности против великанов и усиливающие заклинания земли. Подобные замены входили в первую очередь в серию расовых руководств «Races of …».
- В Player’s Handbook II и дальнейших книгах было введено понятие замены классовых способностей — игрок мог заменить одну способность класса на другую из некоторого списка. Так, например, монах мог заменить способность наносить больше ударов в раунд на способность наносить удар удвоенной силы, паладин мог заменить верного скакуна на следующего за ним дружественного духа, способного лечить, а рейнджер мог заменить зверя-спутника на умение наносить отвлекающие атаки, когда пораженный им враг «открывался» для всех союзников следопыта до конца хода.
Список базовых классов
Изначально D&D редакций 3.0 и 3.5 включала 11 базовых классов. Тем не менее, уже руководство мастера редакции 3.5 содержало как правила по модификации классов, так и рекомендации по созданию совершенно новых базовых классов (в качестве примера приводился процесс создания нового базового класса «ведьма»). Также в редакции 3.5 новые базовые классы стали появляться с выпуском дополнительных руководств — например, в ранней части серии классовых руководств "The Complete … " каждая книга, кроме престиж-классов содержала по три новых базовых класса. К моменту прекращения поддержки редакции 3.5 в ней имелись следующие классы:
Базовые книги
- Варвар — дикий воин, полагающийся на боевую ярость, скорость и выносливость, а не на тяжелые доспехи.
- Бард — мастер на все руки, способный манипулировать настроением окружающих с помощью музыки, применять ограниченный набор заклинаний, а также собирать информацию по крупицам и убалтывать кого угодно.
- Священник (или жрец) — служитель божества, получающий от него способности к божественной магии, а также способность исцелять раны и изгонять нежить (либо, напротив, наносить урон живым и подчинять нежить своей воле).
- Друид — хранитель природы, черпающий силы из единства с ней, и получающий свой собственный набор заклинаний, а также преданного зверя-спутника и сверхъестественные способности, вроде превращения в животное.
- Воин — мастер оружия, получающий большее число боевых приёмов, чем любой другой класс, и способный с их выбором подстраиваться под любой архетип воителя — от странствующего рыцаря до кабацкого вышибалы, от пиратского капитана до мастера-лучника.
- Монах — мастер единоборств, способный эффективно сражаться без оружия и доспехов, и обладающий набором сверхъестественных приемов.
- Паладин — рыцарь без страха и упрека, способный исцелять наложением рук, имеющий верное ездовое животное, наделенный некоторыми способностями к божественной магии и связанный строгим кодексом чести.
- Рейнджер — лесной воин, следопыт, защитник природы, владеющий парными клинками или луком, получающий со временем доступ к простым заклинаниям божественной магии и зверя-спутника.
- Вор — плут, жулик, мастер нечестных приемов по принципу «не спортивно, зато эффективно!», специалист по ловушкам и замкам.
- Волшебник — мастер тайных знаний, черпающий силу из книг. Наделен могущественной магией (в первую очередь атакующего и сервисного характера), но физически слаб.
- Чародей — он же колдун. Обладая доступом к заклятиям волшебника, черпает силу не из мистических текстов, а из интуитивного природного дара, что ограничивает его меньшим набором заклинаний, но не требует предварительной подготовки.
Кроме этих 11 классов в руководстве мастера описывалось создание новых классов (с ведьмой в качестве примера), а также содержалось 5 готовых классов, предназначенных для NPC, и не рекомендованных для героев (хотя имеющих все те же признаки, что и базовые классы):
- Аристократ (Aristocrat) — правитель, представитель власти.
- Адепт (Adept) — мастер тайных искусств, не рассчитанный на приключения, а способный оказывать услуги «на заднем плане». Деревенская ведьма, шаман дикого племени, волшебник-наставник главного героя.
- Обыватель (Commoner) — простой мирный житель, не отличающийся особыми талантами. Рядовой крестьянин или горожанин, «маленький человек».
- Эксперт (Expert) — мастер в каком-то мирном ремесле, от кораблестроения до архитектуры. Ученый, ремесленник или купец.
- Воитель (Warrior) — рядовой боец, городской стражник или ополченец. Обученный бою персонаж, не являющийся при этом таким выдающимся воином, как персонажи боевых классов.
The Complete Divine
- Избранная душа (Favored Soul) — отмеченный божеством смертный, получающий дар божественной магии интуитивно, как чародей.
- Шаман (Spirit Shaman) — специалист по общению с духами, применяющий заклинания друида. Знает только ограниченное их число, но может менять набор известных ему заклинаний после часовой медитации и общения с духами места.
- Сюгендзя (Shugendja) — восточный заклинатель, получающий силу не от богов, а от стихий.
The Complete Warrior
- Ведьмак (Hexblade) — воин с ограниченными колдовскими способностями, способный насылать на противника ослабляющие его проклятия.
- Сорвиголова (Swashbuckler) — фехтовальщик, полагающийся на ловкость и ум, а не на доспехи.
- Самурай (Samurai) — восточный воин, специалист по наведению на противника паники боевым кличем, получающий бонусы при использовании своего фамильного оружия.
The Complete Arcane
- Чернокнижник (Warlock) — новый тип заклинателя, получающий волшебную силу от некой внешней сущности. Отличался очень маленьким набором доступных заклятий, но при этом был совершенно не ограничен в числе их применений.
- Боевой маг (Warmage) — мастер тайных искусств, тренированный для боя. Отличается ограниченным доступом к заклинаниям (особенно небоевым), но способностью наносить больший урон стандартными заклинаниями, и умением обращаться с оружием.
- Ву-дзен (Wu Jen) — восточный заклинатель, связанный с одной из пяти стихий в китайской традиции.
Miniatures Handbook
- Богоизбранный (Favored Soul) — аналог чародея, но с божественной магией. Спонтанное колдовство священной магии.
- Целитель (Healer) — магический класс, сосредоточенный на лечении.
- Полководец (Marshal) — мастер тактики, обладающий набором поддерживающих союзников аур.
The Complete Adventurer
- Ниндзя (Ninja) — восточный убийца, сочетающий способности к коварным ударам и использованию ядов с некоторым набором сверхъестественных способностей (в духе невидимости, карабкания по стенам, хождения сквозь стены и.т.д.)
- Разведчик (Scout) — легкий и подвижный воин, большая часть способностей которого работает только на ходу.
- Вор чар (Spellthief) — вор с некоторыми способностями колдуна, способный снимать с противников магические эффекты и «выкрадывать» из памяти враждебных магов заготовленные заклинания.
Expanded Psionics Handbook
- Псион (Psion) — экстрасенс, черпающий силу в самодисциплине и упорядоченности разума. Псионический аналог волшебника.
- Пси-воин (Psyonic warrior) — боец, сочетающий воинскую тренировку с псионическими трюками.
- Неуправляемый (Wilder) — экстрасенс, черпающий силу в необузданности эмоций. Псионический аналог чародея.
- Духовный клинок (Soulknife) — воин с рудиментарными пси-способностями, умеющий создавать клинок психической энергии и придавать ему особые свойства.
Player Handbook II
- Обманщик (Beguiler) — чародей, полагающийся на обман противника, и совмещающий воровские качества с магическими.
- Клинок заката (Duskblade) — воин-маг, с ограниченными колдовскими способностями, способный поражать врага магией через оружие.
- Драконий шаман (Dragon Shaman) — последователь выбранного типа драконов. Обладает дыхательным оружием и ограниченным набором магических способностей, по большей части имитирующих способности драконов.
- Рыцарь (Knight) — мастер защиты, со своим кодексом чести, получающий бонусы против вызванного на бой врага.
The Complete Psionic
- Энтузиаст (Ardent) — горячий последователь какой-то философской идеи, способный воплощать её влияние в виде псионических аур.
- Таящийся (Lurk) — персонаж, использующий свои пси-способности для убийств. Вор с набором особых умений.
- Божественный разум (Divine Mind) — персонаж, использующий свои пси-способности как проводник воли божества. Обладает набором псионических аур и ограниченным количеством пси-сил.
- Эрудит (Erudite) — вариант псиона, не ограниченный числом потенциально известных пси-способностей, но ограниченный числом различных эффектов в день.
Dragon Magic
- Адепт драконьего пламени (Dragonfire Adept) — последователь драконов, с той же механикой способностей, что и чернокнижник (но другим набором способностей), обладающий сверх этого драконьим дыханием и отращивающий чешую.
Eberron Campaign Setting
- Изобретатель (Artificer) — класс из сеттинга Эберрон, мастер работы с магическими предметами.
- Магический ремесленник (Magewright) — NPC-класс, специалист по ремонту и созданию волшебных вещей.
- Духовный адепт (Religious Adept) — NPC-класс, религиозный отшельник или лидер изолированной общины с сильным религиозным уклоном.
Sharn, City of Towers
- Городской адепт (Urban Adept) — NPC-класс из сеттинга Эберрон, горожанин из «мистической сферы обслуживания» — гадалка, городской знахарь и пр.
Tome of Magic
- Связывающий (Binder) — мастер призывания мистических сущностей из-за грани мира и заключения с ними договоров.
- Теневик (Shadowcaster) — адепт магии теней.
- Знаток Истинных Имен (Truespeeker) — специалист по магии истинных имен, изменяющий сущность вещей с её помощью.
Tome of Battle
- Крестоносец (crusader) — религиозный воин, черпающий силу в фанатизме.
- Философ клинка (swordsage) — адепт мистических дисциплин, объединяющий фехтование как совершенствование тела со сверхъестественными эффектами.
- Боевой клинок (warblade) — мастер-фехтовальщик, полагающийся на свои собственные фехтовальные навыки на грани фантастики.