Something Wild

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 16:56, 8 декабря 2017; Radaghast (обсуждение | вклад) (перекатегоризация)
Перейти к: навигация, поиск
Something Wild
SomeWild.jpg
Год1996
АвторыRay Vallese
ИздательTSR
Типмодуль
Кодtsr2619
СеттингPlanescape
СистемаAD&D 2
ISBNISBN 978-0-7869-0377-1
Something Wild (англ. Нечто дикое) — модуль для сеттинга Planescape под систему AD&D 2, выпущенный TSR в 1996 году. Получил хорошие оценки за стиль и отражение сеттинга, но считается довольно сложным для проведения.

Общие моменты

Приключение предназначено для героев средних уровней (4-7). Волна насилия захлестывает Сигил, существа по всей Мультивселенной ощущают, как звериная часть их сущности подает голос всё активнее. Настоящей (скрытой поначалу) причиной является стремление Малара (бога звериной дикости и природной жестокости из сеттинга Forgotten Realms) выбраться из заточения на Карцери: его последователи открыли способ выбираться из царства божества и тайно пытаются извратить проект Знакеров по связи с планом Звериных Земель; их жертвой становится гитзерай-сновидец из этой фракции, оказавшийся запертым в своём кошмаре и транслирующий на Звериные Земли злобу и коварство Малара, в то время как божество подкармливается зверями-просителями со Звериных Земель.

На фоне этого разворачивается борьба двух группировок последователей Малара — «стай» автора замысла по освобождению божества и текущего лидера, рискующего утратить власть; действуют группы вроде Подлой охоты и Зелёной гильдии, затронутые изменением их мира, пытаются вернуть украденный маларитами предмет демоны гехрелеты (открывший важный для маларитов портал ключ — священный для демонов предмет, связывающих их с Апомпсом, их творцом), и неизбежно возникают конфликты фракций. Ситуация осложняется тем, что воплощения Малара в кошмарах, эхо которых передаёт сновидец, имеют облик огромных хищных кошек, а именно повелитель кошек на Звериных Землях недавно сменился — старый попался охотникам-маларитам и стал добычей Малара, в то время как пришедшая ему на замену владычица кошек не разбирается в обстановке, но многие силы на её родном плане подозревают, что именно она виновата в кошмарах и странностях.

Структура приключения

Приключение состоит из трёх частей, действие которых разворачивается, соответственно, в Сигиле, на Карцери и Звериных землях. Первая часть, Грохоча клеткой (Rattling the Cage), представляет собой практически чистый детектив. Персонажи оказываются втянуты в сюжет с двух позиций: они сталкиваются с полубезумным членом Зелёной гильдии, который пытается донести до них предостережения про владычицу кошек (которую он считает виноватой в происходящем), однако безумец не успевает толком рассказать что-то — его пытается убить подосланный член Подлой охоты, и от стресса звериная сторона Зелёного сектанта берёт верх, так что тот превращается в тигра и нападает на окружающих (включая персонажей). От него героям игроков достаётся журнал с обрывочными заметками. Вторая, кажущейся независимой линия — за помощью к персонажам обращается паладин из числа Убийц Милосердия, обнаруживший исчезновение нескольких опасных преступников из Тюрьмы, и считающий, что те совершили побег (на самом деле преступники тайно переданы маларитам высокопоставленными взяточниками из числа Убийц Милосердия, и уже послужили добычей для жестокого бога-охотника).

Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для ведущего: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные NPC (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.

По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.

Вторая часть — Живые холмы (The Hills are Alive) разворачивается на Карцери, в царстве Малара. В то время, как «стая» Гаронда (тифлинга-волшебника, и автора плана по освобождению Малара) осуществляет свои действия, жрец Старкад — текущий фаворит Малара и глава самой большой «стаи» его последователей — пытается разгадать замыслы конкурента и сохранить своё положение. Это приводило его людей в Сигил (и персонажи могли столкнуться со следами их действий), а одним из вариантов выхода на Карцери для персонажей является участие в охране каравана с магическими чашами для духов просителей — обычно погибающий не на своём плане проситель распадается безвозвратно, и чтобы скормить Малару его дух люди Гаронда вынуждены пользоваться специальными магическими предметами. Старкад, заказавший чаши по образцу заказа Гаронда, не знает, однако, для чего они нужны. «Стаи» Старкада и Гаронда враждуют, но их лидеры не могут идти на открытый конфликт — они оба служители Малара, и если Старкад физически избавится от амбициозного претендента, то вызовет недовольство лидеров других стай, так что утратит свой статус (а с учётом нравов маларитов — возможно, и жизнь). Вместо прямого конфликта обе «стаи» мешают друг другу; в результате в плену Старкада оказывается член Подлой охоты, знающий некоторые детали операции Гаронда, а в плену у Гаронда — один из Убийц Милосердия, участвовавший в торговле людьми со Старкадом.

Помимо этого, во второй части персонажи могут получать сигналы от табакси (человеко-леопарда) Меуронны — служительница Баст и мастерица сновидений, она была использована Гарондом, чтобы запереть сновидца Знакеров в его кошмаре. Исчерпав свою полезность, она была брошена на охотничьих территориях «стаи», однако против ожиданий не погибла — вместо этого захватившие её гехрелеты слишком заняты перемещением своего логова из-за очередного поворота Войны Крови и просто держат в плену, надеясь в дальнейшем использовать труп. (Интересный факт: в текст приключения в сцене с возможным освобождением Меуронны вставлена реклама следующего приключения по Planescape — War Games). Используя свои способности, Меуронна может связываться с персонажами во сне и посылать им намёки и призывы о помощи. Так как именно это логово гехрелетов содержит портал на Звериные земли, персонажи не пройдут мимо него так или иначе.

Третья часть — Брюхо чудовища (Belly of the Beast) происходит на Звериных Землях. Большая часть событий этой части может произойти и до того, как персонажи окажутся на Карцери, однако финальный кусок, связанный с освобождением сновидца, недостижим, если персонажи не побывали на Карцери и не освободили Меуронну (хотя обходные пути формально есть, они весьма окольны). На Звериных землях персонажи могут столкнуться с агентами Владыки кошек, которая ищет виновных в происходящем, с членами Подлой охоты (обманутых Гарондом и страдающих от превращения в зверей), с членами Зелёной гильдии (тоже подверженных этому эффекту) и стать свидетелями охоты маларитов. Главная проблема, ограничивающая пребывание персонажей на этом плане и превращающая эту часть в сюжет с таймером — изменения, затрагивающие персонажей, по мере того как пробуждается из звериная часть. Если за пределами этого мира эффект оборачивался лишь яростью животных (в Сигиле) или изменял тела тех, кто связан с Звериными землями (как член Зелёной гильдии, со столкновения с которым начинается сюжет), на Звериных Землях персонажи медленно изменяются сами, и этот процесс невозможно обратить, не решив проблему со сновидцем.

Финал приключения происходит, когда персонажи добираются до тела сновидца в захваченном Подлой Охотой поселении Знакеров и имеют при себе кого-то, способного входить в сны. «Я» сновидца заперто в пространстве снов (правила по ним задействуют cеттинговые правила Ravenloft), и чтобы решить проблему с влиянием Малара, персонажи должны исправить это. Существует жестокое решение с убийством тела гитзерая (обрекая его сознание на вечное заточение в кошмаре, но отсекая связь Малара с Звериными землями), но вариант по умолчанию — проникновение в сны Знакера и помощь по приведению в чувство. В соответствии с сеттинговым правилом троек, этапов три — персонажи должны помочь сновидцу преодолеть страх в кошмаре кишащего хищниками ночного леса, подавить ярость и бешенство в кошмаре, где он превращается в неуязвимое чудовище, и, наконец, изгнать из его сна воплощение Малара.