Сумка жадности
Сумка жадности (англ. bag of holding — более точным, но менее литературным переводом будет «сумка обладания», «сумка сохранения») — классический волшебный предмет D&D (и иных фентези-систем), сумка или мешок, который внутри больше, чем снаружи, и тем самым позволяет искателям приключений переносить большие грузы, не стесняя себя транспортом.
Классическая «сумка жадности», помимо объёма, также игнорирует вес сложенных внутрь предметов, всегда сохраняя некоторый постоянный вес, вне зависимости от того, пуста она или внутрь запихнут слон. Стоит заметить, что переноска живых существ в сумке обычно не является хорошей идеей, вне зависимости от редакции: в поздних D&D появились упоминания про ограниченный запас воздуха в сумке, в ранних существовали советы по попыткам предотвращения. (в частности, с проблемами в волшебной сумке сталкивается один из героев «радужной пенталогии» по сеттингу Dark Sun, проваливаясь на иной план).
История в D&D
Первое появление сумки относится, видимо, к AD&D первой редакции. Под этим названием объединялись четыре варианта, отличающиеся объёмом, «внешним» весом и ограничением на вес предметов внутри. Размеры перворедакционной сумки всегда составляли 2*4 фута (примерно полметра на метр с хвостиком), а объём колебался от 30 кубических футов (около 850 литров) до 250 кубических футов (около семи кубометров). Определять конкретный тип сумки рекомендовалось броском процентника.
В первой редакции уточнялось, что если сумка перегружена (самая большая сумка могла вместить 1500 фунтов — почти семь центнеров груза) или если острый предмет протыкает сумку изнутри, то она рвётся и теряет свои свойства, а её содержимое теряется в «не-пространстве» (nilspace).
В AD&D 2 описание в основном дублирует перворедакционное, хотя там было добавлено упоминание, что сумка теряет свои свойства и будучи проткнута снаружи. В этой же редакции добавились правила по взаимодействию с другим классическим «инопространственным» магическим предметом — переносной дырой (portable hole).
В D&D 3 четыре варианта сумок из AD&D стали сумками четырёх типов — видимо, в силу того, что случайная ёмкость плохо укладывалась в систему рейтинга угроз и экономическую систему балансирования возможностей персонажа. Стоимость разных типов сумок жадности отличалась весьма ощутимо. В этой же системе добавилось официальное упоминание, что живое существо внутри сумки может дышать не более 10 минут, а если вывернуть сумку наизнанку, она будет выглядеть как обычная полотняная сумка, и не проявит своих свойств, пока её не вернут в прежнее состояние. Правила по созданию волшебной сумки в D&D 3 показывали, что это по силам не слишком сильному кастеру (девятый уровень заклинателя, соответствующий четвёртому кругу заклинаний у волшебника, плюс владение заклинанием тайного сундука (secret chest)).
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Объяснения эффекта сумки в D&D и связанные проблемы
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |