Комната

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 11:22, 10 января 2012; EvilCat (обсуждение) (это было не у AEG, а в Fungeon.)
Перейти к: навигация, поиск

Комната — фрагмент подземелья, отдельный от других его частей. В прямом смысле — буквально комната внутри подземного комплекса, в переносном — зал драконьего логовасм., примечательное место в лесу[1], одна из последовательных арен космического колизея и тому подобное. В комнате часто содержится столкновение (не обязательно боевое) или загадка. Когда партия справилась с содержимым комнаты, её называют «решённой» или «пройденной». Комнаты, где нет ни столкновения, ни загадки, называют пустыми. Также комнаты могут быть помечены игроками как безопасные (особенно решённые) или опасными (особенно с ловушками или боевыми столкновениями). И безопасность, и пустота комнаты могут быть кажущимися.

В отличие от сцен, комнаты обычно являются физическим разделением приключения, а не временны́м. Происходящее в локации может ограничивать доступ к некоторым комнатам, как решённым, так и нерешённым, но часто партия может вернуться в предыдущие комнаты хотя бы для отдыха или перегруппировки. Зачастую есть возможность тактического отступления в другие комнаты. Многие подземелья можно представить в качестве системы комнат и коридоров, особенно если местность действительно показана в модуле или записках мастера в качестве карты. Партия также может составлять карту по мере изучения подземелья.

В некоторых системах «комната» является игромеханическим термином. Например, такова игра без мастера Fungeon: часть её правил посвящена тому, кто и каким образом создаёт последовательные комнаты.

См. также

  • Five Room Dungeon — подход к созданию мест для коротких приключений.

Примечания

  1. Таков один из примеров подземелья в игре Fungeon, см. полные правила.