Тау

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Шаблон:Статья WH40k Шаблон:Infobox Правительства Warhammer 40,000

В вымышленной вселенной Warhammer 40,000, Та́у (англ. Tau) — раса гуманоидов, которые обитают в небольшом, но густонаселённом регионе Млечного Пути диаметром примерно в 300 световых лет. Эта раса появилась сравнительно недавно во вселенной Warhammer, как «историческом», так и реальном аспекте. Эта раса была введена в сеттинг вселенной в 2001 году после принятия решения Games Workshop создании новой стороны во вселенной.

История Тау

Тау — сравнительно молодая сторона. Ее история насчитывает всего лишь 6000 лет, начиная с первобытного строя времен XXXV тысячелетия до развитой цивилизации, способной совершать межзвёздные полёты. В самом начале Тау подверглась самой опасной угрозе — распознав в молодой цивилизации опасный потенциал, Имперцы послали космофлот на ее уничтожение, однако случай спас Тау — все посланные корабли были поглощены варп-штормом. За свою короткую историю общество Тау развивалось стремительными темпами — от общин к четкой и стройной кастовой системе, служащей одной цели — Тау’ва (Tau’va), Высшего Блага (англ. Greater Good). Также встречаются варианты перевода — «Великое Добро», «Всеобщее Благо», «Высшая Справедливость», «Большое Добро».
Файл:Tau-wp008.jpg
Воины огня Тау


В то время Империум погряз в Ереси Хоруса и пытался бороться с Властью Крови, так что ему было уже не до потенциально опасной расы дикарей, и новый карательный флот он высылать не стал. Уже в этот период времени тау делились на четыре народности. Самой могущественной из них была народность воителей. У Тау мир делится на четыре элемента, так же, как у людей, так что воители носили имя Касты Огня, свирепой и агрессивной стихии. Они практически сжали планету в своём кулаке, навязав власть силой оружия. Но Касте Огня противостояла народность землепашцев и ремесленников. Склонные к созиданию и работе, они получили имя Касты Земли. Эта Каста не предавалась войне, зато она строила большие города, добывала пищу землепашеством и была искусна в создании предметов, например оружия и брони. Там, где Каста Огня брала силой и военным искусством, неумелая в войне Каста Земли отвечала луками и оружием не из камня и дерева, а из закалённого металла. Две другие народности, народность купцов и артистов, носящая имя Касты Воды, и народность крылатых тау, носящая имя Касты Воздуха, присоединились к Касте Земли, и началось длительное и кровопролитное противостояние, грозящее смертью зарождающейся цивилизации. Война могла бы длиться до победного конца одной из фракций, если бы в один, воистину, прекрасный день не появилась пятая каста — Каста Итериалов (Каста Одухотворённых; Каста Эферила; Каста Небожителей; Каста Божественных). Не имевшая никаких особых способностей, армии или науки, Каста Божественных прекратила войну. Оружием её стало слово, острый клинок светлой философии. Божественные объяснили остальным кастам, что они не должны бороться за первенство, ибо благодаря своим отличиям все касты идеально дополняют друг друга и должны приложить все усилия, чтобы цивилизация Тау принесла мир и стабильность во все концы Вселенной. Клеем, создавшим Империю Тау, стала философия Высшего Блага.

Родной мир

Родной мир расы — планета Т’ау — горячая и сухая (из-за этого у аборигенов такая кожа и отсутствие пота на теле), покрыта саваннами и горами. Самый большой город — столица, на улицы которой даже в периоды мира ни разу не ступала нога человека. В центре столицы расположен секретный район, который является одновременно священным местом и центром управления государством.

Внешний вид

Тау — гуманоиды с бледной голубовато-серой кожей (хотя оттенки кожи варьируются в зависимости от планеты рождения отдельного индивида). Кожа их грубая и ороговевшая, рост — чуть меньше чем у обычного человека. На руках четыре крупных пальца, по расположению напоминающие человеческие (отсутствует мизинец). На ногах три пальца — средний палец разросся и превратился в копыто, а два других стали рудиментарными отростками и в ходьбе не участвуют. Носа на лице у тау нет, обонятельные рецепторы сосредоточены на языке, на лбу есть что-то вроде прозрачного кристалла, но его почти-что не видно так как он находится под кожей. Кроме того, эфирные имеют вертикальную расщелину во лбу, более заметную чем у обычных тау (как раз в этой расщелине и виден кристалл из неизвестного материала).

Внешний облик отдельного представителя этой расы зависит также от его положения в обществе и родной планеты. Чем больше украшений на теле тау и чем они красивее, тем выше их ранг в иерархии расы.

Кастовая система

Современное общество Тау насчитывает пять каст — Огня (Shas), Воздуха (Kor), Земли (Fio), Воды (Por) и Эфирных (Aun). Каждая из каст отвечает за свою определённую роль. Особая структура общества просвечивает даже в именах тау — первая часть имени обозначает его касту, и только вторая — ранг, родную планету, достижения и прочее. Из-за изолированности представители каждой касты пошли своим эволюционным путем, и теперь по внешнему виду не составляет труда отличить их друг от друга.

  • Каста Земли (Fio) является инженерами, строителями и учеными в Империи Тау. Именно благодаря постоянным стараниям и усилиями этой касты вооруженные силы получили в свое распоряжение импульсное оружие, боевые костюмы и возможность межзвездных перелетов.
  • Каста Огня (Shas) является военными силами Империи Тау. В их обязанности входят защита других каст. Изначально в эту касту входили охотники, благодаря чему они наиболее сильные и выносливые среди других. Они подчиняются собственному кодексу чести воина. Также они ответственны и за проверку планетарных обществ служению идее Высшего блага, являясь, таким образом, и чем-то вроде аналога имперской Инквизиции.
  • Каста Воды (Por) представляет собой торговцев, дипломатов, разведчиков. Они наиболее часто контактируют с другими расами, налаживая дипломатические и торговые отношения.
  • Каста Воздуха (Kor) члены этой касты составляют основу летчиков и пилотов Империи, в связи с частым пребыванием в состояние невесомости и гравитационными перегрузками представители касты воздуха имеют полый скелет и очень худы, что вынуждает их с осторожностью передвигаться по земле. Несмотря на это в своих боевых кораблях они грозные воины, имеющие огромный опыт противостояния, как Оркам, так и расам Империума.
  • Каста Эфирных (Aun) является наиболее таинственной из всех каст Тау. Именно ей принадлежит идеология Высшего блага. Эфиряне являются правителями Империи Тау. Внешне эфирные отличаются от остальных тау гребнем из кости, украшенным алмазами, который они носят на лбу. Возможно, у этой вещи есть какое-то особое предназначение, но людям об этом неизвестно. Представители других каст беспрекословно подчиняются им, и они весьма уважаемы другими.
  • Люди (Gue’vesa, «Люди помощники») Гуе’веса — имя которое дают людям, присоединившимся к их империи.

Высшее благо


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Шаблон:Стиль раздела

В принципе у слова Tau’Va два применения. Первое — цель, Большее Благо. Я хочу мира во всей галактике — я стремлюсь к Большему Благу. Я покрасил забор — я делаю Большее Благо. Второе — моральный кодекс, этакая гибкая система социальных взаимозачетов, которые регулируют общество Тау. Дабы не спутать с первым значением, назовем его Тотальным Добром.

Собственно, то, что называют «касты Тау» правильнее было бы назвать расами, в том смысле, в каком это слово использовалось до выхода человека в космос. Фактически, человечество тоже достаточно долго, как и Тау было разделено на четыре фенотипически вполне различимых вида, но если на Земле одна культура в достаточно сжатыке сроки поглотила остальные, то на T’au каждая из рас (в будущем «каст») создала свою цивилизацию. Не только самобытную, но и жизне-, и даже конкурентоспособную. Если различия между землянами стиралось веками смешанных браков, то для Тау чужак всегда был врагом, носителем чуждой культуры, вести с которым дела — невозможно. Цивилизации были настолько различны, что даже ассимиляция завоеванных завоевателями (как и наоборот) была невозможна. В земной истории если город менял хозяина, то выражалось это в нескольких днях грабежа и замене местного управляющего, завоеватель же тау получал структуру, о которой не имел самого общего представления. Если воины Огня захватывали деревню Земли, то могли ее только сжечь или разграбить — ибо если обложить ее данью, то к следующему их приходу она будет только еще лучше укреплена, оккупировать же ее было невозможно из-за системы ценностей самих воинов Огня — никто из них не считал, что остаться «гнить за забором» — адекватное завершение славного похода. Итак, на одной планете существовало одновременно 4 цивилизации, независимые и совершенно отличные друг от друга, но при этом вполне сопоставимые по силе. Вероятно, они так и продолжили свою бесконечную войну за планету, и возможно, в этой войне рано или поздно появился бы победитель. Но произошло по другому — появились Эфирные. 4 расы-касты Тау представлены четырьмя стихиями «тварного мира» — огнем, землей, водой и воздухом, «эфир» же — «пятая стихия», нефизическое пространство мыслей, снов и прочих тонких материй.

Происхождение эфирных неизвестно. Возможно, они были одной из изолированных в природе общин, возможно — прогрессивными представителями четырех больших цивилизаций. Правдоподобной представляется и теория о том, что Эфирные — метисы, рожденные родителями разных рас. Эта теория объясняет и их понимание психологии каждого общества Тау, и их желание положить конец многовековой войне.

Задача предстояла трудная — как уже упоминалось, все 4 цивилизации Тау были вполне стабильными. Тем не менее эфирные рассудили, что в обществе, веками занятым братоубийственной войной мало недовольных быть не может. Разумеется, они были правы.

Казалось бы, чем может быть недоволен воин огня, член общества, где постоянные войны считаются благом? Да тем, что на одного воина требуется от четырех до двухсот (в зависимости от технологического уровня) единиц тыловой обслуги и в то время как счастливчики покрывают себя славой, большинство воинов занимается собиранием корешков и обтесыванием каменных лезвий. У прочих рас ситуация не отличалась принципиально. Конечно богатому землевладельцу или барону «табора» не нужно никакое Tau’Va, но сын этого землевладельца, которого пытаются мобилизовать под ружье для сношений с Огненными воинами или должник этого барона уцепятся за любую возможность.

Как эфирные создавали свои первые анклавы история умалчивает, но можем с большой долей уверенности полагать, что многие из них были подвергнуты осмеянию, а еще больше — банально убиты. И тем не менее они преуспели. Очень скоро у каждого тау был выбор. Или ворочать киркой в каменоломне — или присоединиться к Tau’Va, где тебя защитят, а если будешь убедителен — но и дадут перо и бумагу. Или собирать корешки по лесу — или примкнуть к Tau’Va, там тебя будут кормить, поить, уважать, да еще и дадут ПУЛЕМЕТ! (возможно, в этом кроется причина неприязни воинов Огня к рукопашному бою — поскольку первыми к Tau’Va примкнули далеко не самые «успешные» воины, возможно они создали культ технологичного оружия для самокомпенсации в глазах друг-друга)

Ведь Tau’Va не обещала ничего невероятного — просто «делай любимое дело с полной отдачей — и выживешь сам и поможешь выжить другим»

Для любой другой расы это звучит утопично, но не для тау — ведь на протяжении всей своей истории тау не просто воевали, а боролись с ВНЕШНИМ врагом, и народы, ныне ставшие кастами Империи Тау привыкли, что работа — вопрос не экономики, а выживания. Вместо того, чтобы подсчитывать, где и сколько раз патрулировал воин, его просто кормили досыта, перманентно полагая, что ему виднее. Именно это сочетание доверия, ответственности и бескорыстия и называлось Tau’Va — Тотальное Добро. Вторым условием, необходимым для реализации Tau’Va были различия в системе ценностей у каждой из рас. Понятия «черной работы» в новом обществе тау не было, точнее было, но у каждого свое. Менеджер касты воды искренне ужасался от перспективы полевых работ, а рабочий земли был уверен, что хреновая работа — это когда ты сутки пилишь строем в полной выкладке, а под вечер получаешь топором по голове. И третий фактор — поколения сегрегации, в сочетании с естественно-искусственным отбором создали достаточно устойчивые психотипы, а закрытые, существующие на грани выживания общества — не менее консервативные системы воспитания. Шансы на то, что гонец (а позднее и пилот) вдруг обнаружит в себе страсть к копанию траншей были достаточно малы, чтобы не признавать их вовсе.

По сравнению с предшествующими системами Tau’Va казалось совершенством и очень быстро оно воцарилось на планете. Впервые за всю свою историю Тау добились мира. И это могло стать приговором новому обществу. Без внешней угрозы многие, в первую очередь каста огня, не имели ни стимулов, ни причин работать на совесть — защищать общество стало не от кого, исполнение многих обязанностей превратилось в ритуал. Но все же окрыленные победой тау продолжали руководствоваться Тотальной Добротой, и рабочим земли либо не приходило в голову мысли, почему они еще кормят солдат и делают ружья, либо не было желания их озвучивать.

Тау росли и матерели, но единственной кастой, работающей в полную силу была каста земли. Благодаря их изобретениям в считанные поколения T’au стаала не только слишком безопасной для касты воинов, но и слишком тесной для касты посланников и перевозчиков. А еще T’au стала просто планетой, одной из многих. Тау вышли в космос и именно тогда у Tau’Va появился второй смысл — Большее Благо. Не только индивидуум должен заниматься любимым делом с полной отдачей — вся раса должна помогать ему в этом, открывая новые горизонты. Как знать, сколько еще замечательных существ в галактике изнывают от проблем, которые Тау кажуться очевидными, какие свои таланты они считают банальными?

После союза с Крутами стало окончательно ясно — Tau’Va доступно не только Тау, эта замечательная идеология доступна для каждой (или почти каждой) расы, и Тау с непосредственностью ребенка поспешили поделится с галактикой своей замечательной находкой… Но самое главное то, что Высшее Благо это не конец, а путь.

Вооружение

Воины Империи Тау предпочитают дальний бой ближнему, и их оружие дальнего боя обладает большой разрушительной силой. В рукопашном бою они слабы, даже несмотря на высокотехнологичные бронированные боевые костюмы. Для сражения в контактной схватке тау предпочитают использовать наемников из расы круутов. Но особенно опасным является присутствие на поле боя Эфирных (Божественных). В этом случае Тау сражаются с невиданной свирепостью, не останавливаясь ни перед чем, лишь бы добиться победы. В имперских наставлениях по военному делу даже говорится, что Эфирные на поле боя должны быть уничтожены в первую очередь.

Несмотря на распространенное мнение, что воины касты Огня стараются избегать ближнего боя это не совсем верно. Великий герой Тау — командир-провидец Шас’О Виор’ла Шован Каис Монт’ир, основавший анклав на другой стороне Дамоклова Залива, сражается в боевом костюме специально модернизированном для ближнего боя. Провидец обладает страшным оружием известным, как Клинок зари. По всей видимости, ближайшие сторонники Провидца, также не чураются ближнего боя. Это может быть объяснено, как подражанием лидеру, так и тем, что в анклаве Провидца имеется лишь небольшое число наемников круутов.

По пути развития военных технологий Тау продвинулись очень далеко. Основное их вооружение — лазерного или плазменного типа, часто обладающее большей дальнобойностью, нежели имперские аналоги (хотя и уступает им по мощности). Помимо этого, тау используют антигравитационные технологии, которыми оборудуются боевые машины вроде танков или бронетранспортеров. На них же устанавливаются рельсотроны (технология основана на выталкивании снаряда мощным электромагнитным импульсом), обладающие мощной разрушительной силой. Стратегический рейтинг Тау-1. Часовые тау:6 дронов или 8 крутов-Тау выставляют за часовых.

Военные действия

В военной тактике Тау господствуют две доктрины — Терпеливый охотник (Kauyon) и Смертельный удар (Mont’ka). Kauyon является выжидательной тактикой, основанной на войне диверсий и партизанских вылазок, когда как Mont’ka основывается на соокрушительном и массированном ударе в нужный момент.

Каждая из них выбирается исходя из стиля ведения войны противника.


Веспиды

Мир под названием Веспид лежит в трех световых годах к галактическому югу от колонии Тау Д’Йанои. Веспид — сумрачный газовый гигант, атмосфера которого пригодна для существования только тех форм жизни, что развивались в ней. В сиреневом сиянии стратосферы планеты, разрываемой бурями, лишь в тонком слое жизнь существует наперекор судьбе. Благодаря запертым внутри легким газам, по фиолетовым волнам верхних слоев атмосферы дрейфуют каменные острова. Под действием могучих ветров, каждый остров формой напоминает сталактит с плоской верхушкой. Изнутри же острова полые, словно термитник.

Именно в этом жестоком климате и развивались Жалокрылы, и они великолепно приспособлены к жизни в смертоносной атмосфере Веспида. Они парят на холодных потоках шквального ветра, раскинув хитиновые крылья. Крепкие как алмаз когти позволяют им копать туннели в парящих островах. Жалокрылы делят свою среду обитания со множеством причудливых существ, многие из которых борются с ними за обладание островами. Другие же обитают в более низких или высоких слоях атмосферы.

До контакта Тау с Веспидом, раса Жалокрылов заселила около трехсот островов, на каждом из которых образовалось отдельное государство. Войны между этими государствами были обычным явлением. Хотя технология Веспидийцев еще не позволяла межзвездных перелетов, их вооружение оказалось достаточно мощным, чтобы крупномасштабные войны стали крайне нежелательными. При первом контакте с Веспидийцами, дипломаты Касты Воды испытывали определенные затруднения в общении с лидерами этой расы. Но в ситуацию вмешалась Каста Эфирных, по приказу которых была создана система коммуникации, установившая определенный уровень взаимопонимания между двумя расами.

Веспидийцы переживали время своего объединения как расы, и поэтому с радостью приняли свое место в империи Тау. Они подчинились власти Эфирных полностью и без тени сомнения. Ходят слухи, что на такое повиновение повлияли коммуникационные шлемы, которыми Эфирные снабдили всех лидеров расы. Тем не менее, никаких доказательств этой гипотезы на данный момент нет. Оружие Жалокрылов разработано по уникальной для Веспида технологии. В ствол оружия вмонтирован крайне нестабильный энергетический кристалл, добытый в недрах крупнейших островов. На такой глубине под действием атмосферного давления формируются причудливые кристаллы. Только самые крупные самки Веспидийцев — члены правящей верхушки сообщества — способны спуститься на такую глубину, чтобы добыть их. Тау предоставили Жалокрылам весьма эффективную нейтронную систему накопления и излучения, делая их оружие одним из наиболее мощных в своем классе. Это оружие могут использовать только Веспидийцы, так как энергия кристалла активируется ультразвуковыми волнами, производимыми вибрацией их надкрыльев.

Командиры Касты Огня по достоинству оценили скорость и ловкость Веспидийцев, как и убийственную мощь оружия чужаков. Жалокрылы часто включаются в Охотничьи Группы как мобильные подразделения и действуют как разведчики вместе с командами Следопытов. Так же Веспидийцы часто оказываются в резерве Охотничьих Групп, полагающихся на большое количество Кризис-команд. Скорость и маневренность Жалокрылов позволяет им выполнять приказы и реагировать на действия врага с ошеломляющей быстротой. То, что Веспидийцы считаются Кастой Огня сильными и надежными союзниками, является большой честью. Круутам планеты Печ еще предстоит удостоиться ее.

Крууты

Представители этой воинственной расы нанимаются в качестве воинов в разных точках галактики, но большая их часть сражается на стороне империи тау. Путешествуя в оборудованных варп-двигателями, военных сферах, они сражаются на стороне многих инопланетных рас по всей галактике. Благодаря склонности пожирать на поле боя убитых врагов, они приобрели страшную репутацию опасных противников.

Физические характеристики

Родиной крутов является планета Печ, и хотя по виду они имеют вполне гуманоидное сложение, предками их, скорее всего, являлись птицы. Они сохранили рудиментарный клюв, очень легкие и полые кости и по четыре пальца на каждой конечности. Их грубая кожа покрыта маленькими колючими шипами, которые на голове формируют длинную «прическу» из игл. Цвет кожи варьируется от коричневатого и темно-зеленого, до ярко-оранжевого оттенков. В зависимости от пищевых пристрастий, которых придерживаются круты-формирователи, цветовая гамма семейных групп может меняться. Кроме того, каждое племя имеет свои собственные племенные рисунки, которыми украшает тело. Круты быстро входят в пору половой зрелости, период детства занимает у них около десяти лет. К двадцати годам они считаются зрелыми. Старые круты могут доживать до ста лет, хотя кожа их при этом становится рыхлой и теряет крепость.

Круты представляют собой высоких гуманоидов с телом настолько гибким, что кажется, что оно легко поддается физическому воздействию. На самом деле, круты обладают мощной мускулатурой, с более гибкими и крепкими волокнами, если брать в сравнение мышечное соотношение массы человека. Способность быстро сокращать мышцы приводит к так называемому «эффекту кнута», что позволяет крутам наносить быстрые и мощные удары. На земле круты передвигаются прыгающей неуклюжей походкой, однако, в лесу способны с огромной скоростью перепрыгивать с дерева на дерево. Одежды круты предпочитают весьма скромные: они делают грубые одеяния из шкур животных, которые украшают животными же костями, сделанными вручную амулетами и колечками.

У тех немногих существ, которых удалось поймать для изучения, мозг оказался разделен на переднее и заднее полушария. Судя по всему, большее, переднее полушарие контролирует функции логики, способности к рассуждению и памяти, в то время как заднее, менее развитое полушарие, отвечает за воображение и творчество. Можно предположить, что именно этим объясняется прагматический подход крутов к жизни, а также их технологический застой. Голова крута покрыта множеством крепких, но гибких, игл, которые, похоже, каким-то образом связаны с его органами чувств. Каждая игла содержит полость, которая в нижней своей части соприкасается с корой головного мозга, и с этой точки зрения, является превосходным проводником информации об окружающей среде. Обонятельные полости в черепе крутов также весьма велики и содержат множество чувствительных участков, равно как и, впрочем, ротовая полость. Глаза крутов лишены зрачков и почти полностью белые. Судя по всему, они способны видеть в инфракрасной части спектра и чувствуют тепло, которое источает их жертва. Поэтому, круты являются превосходными охотниками, способными, как выследить жертву, так и уйти от противника.

Отходов тела круты практически не извергают. То, что не перерабатывается в процессе питания, выходит с помощью резкого и едкого пота, запах которого зависит от того, что круты недавно ели. Кроме того, что пот является обычным стабилизатором термодинамики организма, он обладает свойствами сильного антибиотика, а также способен смягчить слабые удары противника, которые безболезненно скользнут по коже. Существует предположение, что круты могут сознательно менять состав пота, который может играть роль феромонного следа, маркировки территории, знаков опасности и даже кратких сообщений для своих собратьев. Вполне возможно, что круты могут контролировать с помощью своего запаха низшие формы жизни, вроде птиц и зверей, чтобы те не пугались незнакомого запаха крутов и не бежали от них, выдавая, таким образом, позицию воинов во время битвы. С помощью этого способа общения, круты способны быстро учиться чужому языку, приспосабливая свою речь к звукам жителей другого мира, с тем, чтобы понять смысл каждого слова или фразы, а затем с помощью собственной феромонной речи сообщая собратьям об изученном. Родной язык крутов представляет собой смесь щелчков и свиста, сопровождаемый, судя по всему, информационным действием пота.

Но самым отвратительным в крутах является их склонность поглощать плоть погибших. В бою, эта склонность приводит к тому, что они поедают трупы тех, кого они победили.

Практически не существует такой вещи, которая бы не годилась крутам в пищу. Пищеварительная система крутов настолько эффективна, что может переварить любой органический материал, превращая его в энергию, которая затем храниться в специальных органах, называемых «нимуны», разбросанных по всему телу. Если в желудок крута попадает что-либо неорганическое, что нельзя переварить, крут просто срыгивает несъедобную субстанцию. Впрочем, самым странным является то, что круты способны выделять наиболее полезные цепочки ДНК из клеток поглощенной им органики. Согласно исследованиям генеторов Адептус Механикус, большая часть двойных спиралей структуры ДНК по сути являются пустыми, и служат для того, чтобы разделять спирали, содержащие генетическую информацию. Крутам каким-то образом удается внедрять полезные части кодов ДНК в собственную генную структуру. Большие круты, называемые «формирователями», процесс генного изменения в которых заложен с рождения, могут наставить свое племя на поглощение того или иного вида добычи, чтобы, впоследствии, они получили необходимые полезные части генов соответствующих существ.

Файл:1249210510 gonchie.jpg
Гончие круутов
Впрочем, этот процесс нельзя назвать научным, и существуют многочисленные случаи, когда подобная кустарная генетика заводила крутов в эволюционный тупик. Самыми известными проявлениями подобных генных ошибок являются крутоксы и гончие крутов. В далеком прошлом, предки этих существ, круты, попытались изменить собственную генную структуру, поедая определенных существ. Изменение прошло удачно, но в процессе эволюции, круты утратили разум. Так, крутоксы представляют собой больших и сильных, но неповоротливых существ, которые предпочитают жить простой жизнью травоядных в лесах и джунглях. Гончие крутов быстрее и ловчее крутов, но, в конце концов, превратились в обычных хищников. Существуют и более малочисленные вариации, например, летающий крутосокол и змееподобный круточервь, а также и более ужасные существа. Глубоко в лесах Печи, обитают твари, бывшие некогда крутами, но теперь превратившиеся в настоящих чудовищ, которые охотятся на своих бывших родственников. Подобные места даже среди крутов считаются проклятыми, и только самые смелые воины этой расы отправляются туда попытать счастья и воинской удачи.

Родной мир

Печ расположен в Сегментум Ультима, на северо-западе империи тау, примерно в трех тысячах световых лет от Ультрамара. Условия жизни на этой планете очень напоминают Терру, атмосфера вполне пригодна для жизни и представляет собой кислородно-азотную смесь.

Гравитация чуть меньше земной. На планете расположены три основных континентальных массы: самый большой, расположенный в теплой и влажной зоне, где и обитает большая часть живых существ, меньший — пустынный, и по большей части необитаемый континент, и, наконец, холодный материк, расположенный в умеренной зоне, над которым постоянно бушуют штормы и бури. Основной континент покрывают вечнозеленые леса деревьев Джагга, которые тянутся от северных и западных высокогорий к горам Камион на востоке. Небольшие, не покрытые лесом участки земли этого континента каменистые и непривлекательные. Круты живут в семейных группах, называемых «коленами». Жилища их представляют собой гнезда на деревьях, свитые из скрепленных ветвями шкур. Остальные колена сейчас живут в некогда огромных, а теперь запущенных и отданных наступающим джунглям, ульях.

Тысячи лет назад, когда астероидная крепость орков, так называемая «скала», грохнулась на Печ, выжившие орки обнаружили, что окружены превосходящей их по численности воинственной расой, имеющей пристрастие к мясу разумных существ. Орков быстро уничтожили, а их тела пожрали круты. Круты заселили «скалу» и, по прошествии нескольких поколений, смогли повторить некоторые умения орочьих Меков, информация по которым была получена из их ДНК. Так среди останков орочьей «скалы», появился первый город крутов, который увеличивался в размерах, по мере расширения влияния новообретенной технологии.

В течение нескольких тысяч лет, на главном континенте Печи выросло пять городов крутов, появилось множество ферм и шахт. Этот период, получивший название «Период экспансии крутов», завершился пиком развития расы, когда военные сферы крутов, оборудованные варп-двигателями, открыли существам дорогу к звездам…

В этот момент, круты снова встретились с орками, но в этот раз баланс сил изменился. Круты не смогли приспособиться к новым способам войны и новым масштабам завоеваний, в то время как орки, славящиеся своей жестокостью, жалости не знали. Они отбросили войска крутов на всех фронтах. Впрочем, каждый мир, отвоеванный орками у крутов, остался для них постоянной занозой, так как партизаны крутов продолжали постоянную скрытую войну с захватчиками. В конце концов, чтобы выжить, крутам пришлось превратиться в расу наемников, продающих свое воинское умение другим расам инопланетян. После двадцати лет войны, крутам (не без помощи тау) удалось отвоевать свои планеты, изгнав орков, основная масса которых, ограничившись небольшими разрушениями и грабежом, двинулась к соседним планетам.

Местные круты принялись отстраивать свои бывшие владения, но те круты, которые оказались вытеснены с планет, решили, что больше ничего не должны обществу, приведшему их к бестолковой войне, чуть не уничтожившей расу. Под руководством проницательного лидера по имени Ангхор Прок, они решили вернуться к тому способу жизни, которого круты придерживались до падения орочьей «скалы». Восстановления не будет, считали они, крутам необходимо вернуться к традициям предков, которые прекрасно служили им несколько тысяч лет. Компромиссом между двумя этими точками зрения стал закон, по которому каждое колено должно было служить в качестве наемников, сражаясь на стороне других рас, периодически возвращаясь на родную планету, чтобы принести любой полезный генный материал, полученный в результате побед. Некоторая часть военных сфер осталась на Пече в качестве охраны, на случай возможного вторжения врагов, а остальные пустились в путешествие по космосу. Так в галактике появились наемники-круты.

На сегодняшний день Печ представляет собой дикую и неразвитую планету. Леса, как и прежде, покрывают большую часть материка, но огромные города, в которых некогда жили миллионы крутов, заросли джунглями. Как таковых, городов на Пече нет, однако появилось несколько священных мест, например, расположенное на отрогах горы Каикон, огромное дерево Джагги, где почивает вечным сном великий Ангхор Прок, Дубовый Камень на Равнине Костей, где он впервые принес клятву верности империи тау, и Роща Предков в горах Камиона. Существуют и места, которых круты избегают. Одним из этих проклятых и опасных регионов являются Иготлаковы Леса, где обитают ужасные твари, эволюционировавшие из расы крутов множество лет назад. Этих мест стараются избегать всеми способами. Деревья там кривые и черные, почва грязная и отравленная, как будто сама земля понимает, какое противное природе зло, обитает там. Некоторые колена посылают в подобные места своих воинов с тем, чтобы проверить их боевые качества (у некоторых подобное деяние практикуется как ступень достижения зрелости). Впрочем, подобная практика очень редка, так как мало кто способен выжить в тех проклятых землях.

Боевые способности

Получив возможность служить наемниками в рядах армий тау и других инопланетных рас, в течение многих сотен лет круты совершенствовали свои боевые умения. Несмотря на то, что они умеют пользоваться и копировать любое удобное для них оружие, отсутствие воображения у крутов не позволяет им совершенствовать или придумывать новые виды вооружений, поэтому их способы ведения войны остаются неизменными в течение веков, и в любом сражении крутам приходится рассчитывать на свои умения ближнего боя. Как сами круты, так и их вооружение (винтовки снабжены острыми боевыми лезвиями) отлично приспособлены для рукопашного сражения. Они довольно умелые воины, хотя и дикари.

С помощью лезвий, винтовка крута может нанести ощутимый вред, хотя пробить толстую броню она не в состоянии. Большие по размеру пушки крутов, способные нанести противнику намного большие повреждения, укрепляют на спине неповоротливых крутоксов. В бою, отрядам крутов осуществляют поддержку своры свирепых гончих, а также огонь пушек крутоксов. И хотя круты являются превосходными бойцами в открытом бою, они не способны вести долгую осаду или самостоятельно участвовать в долгих кампаниях, где необходима слаженная работа подразделений, поэтому им приходится в подобных случаях рассчитывать на другие расы. Впрочем, в партизанской войне им нет равных, а самообеспеченность и способность кормиться где угодно, позволяет им вести подрывную деятельность в течение многих и многих лет.


Шаблон:Warhammer 40000en:Tau (Warhammer 40,000) es:Tau (Warhammer 40.000) fr:Tau (Warhammer 40,000) it:Impero Tau pl:Tau (Warhammer 40.000)