Эфир
Эфир (Эфирный План, Ethereal Plane) — в космологии Великого Колеса связующий План между Внутренними Планами и Праймом. Эфир — пустынное, туманное место, из некоторых частей которого можно, однако, наблюдать прилегающие Планы. В Эфире обитают привидения и Эфир же используется магами для эффектов вроде хождения сквозь стены.
Содержание
Эфир в AD&D и сеттинге Planescape
Физические условия
Эфир (называемый также Морем без волн (The Waveless Sea)) делится на Прибрежный (Border) — участки, прилегающие к материальному миру или одному из Внутренних Планов — и Глубокий (Deep). Условия в этих зонах отличаются довольно сильно.
В Прибрежном Эфире путешественник может наблюдать за Планом, с которым он граничит (обратное неверно, хотя некоторые существа, вроде василисков, обладают способностью глядеть в Эфир), а некоторые магические эффекты проникают и в Эфир. Тем не менее, чаще всего материальные объекты видятся из Эфира смутными тенями и путешественник может спокойно проходить сквозь них. Исключение составляют некоторые кристаллы, металлы плотнее золота и живые существа (путешественник по Эфиру не может занимать «то же место», что и живое существо схожих размеров по другую сторону границы).
Само по себе пространство Эфира выглядит для обычного человека туманной пустотой. Клубы тумана могут иметь самый разный цвет, но чаще мягкий и неяркий. Зрение ограничено этим туманом, запахи и тактильные ощущения приглушаются, но слух в Эфире обостряется. Движение через Прибрежный Эфир похоже на движение по «обычным» мирам, с той разницей, что путешественнику не обязательно иметь опору под ногами — при желании он может «погружаться» или «всплывать» со скоростью обычной ходьбы. Перемещение в Глубокий Эфир не требует даже движения — для этого путешественник должен просто пожелать удалиться от видимого им мира. Для стороннего наблюдателя такой путешественник растворится в клубах разноцветного тумана.
В Глубоком Эфире путешественник теряет все ориентиры и видит только туман. Что хуже для него, также он теряет ощущения верха и низа, а также направлений вообще. Пришельцы из иных миров, не способные справиться с этим, могут быть подвержены «эфирной болезни», схожей с многократно усиленной морской. Движение в Эфире на короткие дистанции (когда путешественник видит некоторый ориентир) подобно движению в Астрале (хотя не зависит от силы воли движущегося), с тем исключением, что путешественник может ускоряться выше своего обычного предела — при этом его эфирная форма начинает терять свои части, оставляя «инверсионный след», и путешественник получает урон. Путешествие на длинную дистанцию требует от путешественника держать в голове точку назначения и позволить течениям Эфира увлекать его за собой. (Путник всё еще должен прилагать усилия, чтобы двигаться). Подобный путь всегда приводит к «окну» в нужную зону Прибрежного Эфира, выглядящую как колышущийся занавес, цвет которого зависит от точки назначения.
Опасности Глубокого Эфира включают эфирные циклоны (etherial cyclones) - мощные бури и потоки эфирных течений, способные сбить путешественника с пути и зашвырнуть его в случайные области (считая и завесы, ведущие на другие Планы), а также разрывы (ether gaps) - похожие на пасти или дыры в ткани Эфира пятна, окруженные мощными потоками, затягивающими материю в себя. Попавшая в разрыв материя пропадает бесследно.
Магические условия
Из-за нестабильности любой материи в Эфире не работают заклинания, нуждающиеся в твёрдой опоре или точке приложения, а заклинания, усиливающие нестабильность материи (например, заклятие дезинтеграции) усилены. Заклинания превращения имеют шанс сбоя, превращающего цель не в желаемую форму, а какую-то другую. Так как Эфир - воплощение постоянно меняющихся возможностей, гадания и предсказания не работают там в принципе. Иллюзии в Эфире усилены и не требуют поддержки (концентрации заклинателя), но при этом порой выходят из-под его контроля и начинают вести собственную жизнь или обретают реальность. Видимо, даже некоторые виды существ, населяющих Эфир, возникли подобным образом. Из стихийной магии заклинания воды лучше всего работают с текучей материей Эфира, а земли - хуже всего.
Демипланы и протоматерия
В туманах Глубокого Эфира попадаются места, где сами туманы сгущаются, формируя протоматерию. Эти сгустки материи Эфира могут пребывать в трёх состояниях.
- Эфемера (ephimeral ether) — рассеянная, нестабильная протоматерия (самый частый случай), по консистенции похожая на тающий снег. Чаще всего она распадается и превращается в обычный для Эфира туман через несколько секунд. То же самое происходит, если попытаться вынести её из Эфира.
- Квинтэссенция (quitessential ether) — плотная, похожая на ощупь на пробку или резину, белая материя. В такой форме она существует часами и сутками, прежде чем распасться в эфемеру (или, гораздо реже, стабилизироваться). Путешественник может вырезать из неё вещи; иллюзионные заклинания, коснувшись квинтэссенции, пропадают, но сама квинтэссенция принимает форму изображенного предмета до распада. Квинтэссенция распадается за пределами Эфира.
- Стабильная (stable) протоматерия — твёрдый на ощупь объект, не распадающийся со временем и не поддающийся манипуляциям путешественника (если он хочет изменять её форму, он должен вернуть стабильную материю в форму квинтэссенции). Скопления стабильной материи плавают по Эфиру веками, медленно нарастая — считается, что когда они набирают «критическую массу», образуется новый демиплан. Если предмет созданный из стабильной протоматерии покидает Эфир, он превращается в объект из квинтэссенции и начинает «таять», распадаясь в среднем где-то за 50 часов.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Обитатели Эфира
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Достопримечательности Эфира
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Эфир в D&D 3.x
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |