Элизиум

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 18:53, 13 июня 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Обитатели Элизиума)
Перейти к: навигация, поиск

Элизиум (Елисейские поля, Благословенные Поля Элизиума, The Blessed Fields of Elisium) - в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощение добра. Это светлый, счастливый мир, полный радости и красоты. Элизиум имеет четыре слоя, облик которых разнится, но на каждом большую роль играет река Океанус.

Элизиум в АD&D и сеттинге Planescape

Магия и особые условия Элизиума

Первая (и самая заметная) особенность Элизиума — его «насыщенность». Цвета кажутся тут ярче, звуки — красочней, музыка — гармоничней… Вторая особенность - Элизиум крайне враждебен нежити. Позитивная энергия наполняет этот План, и пребывание тут для нежити сродни нахождению на солнце для вампира. В считанные минуты нежить, не защищенная особо могущественными заклинаниями, вспыхивает и сгорает, оставляя лишь горстку пепла. Наконец, на Элизиуме нет такого понятия, как большие расстояния. Любое место на Плане может быть достигнуто за несколько часов (возможно, дней - если речь о путешествии между слоями). Если путешественник творит добрые дела по дороге, он прибудет к цели за несколько часов - совершенно неважно, как он идет. Добрые существа не испытывают проблем с перемещением - напротив, злые существа всегда встречают местных жителей до того, как они успеют достичь выбранной цели. С учетом того, что на Элизиуме обитает немало могущественных добрых созданий, это делает этот План весьма спокойным местом.

Заклинания вызова не работают на жителях Элизиума, а призвать сюда доброе существо, не желающее этого, сложнее обычного. Так как заклинания вызова обычно могут призвать существ только с текущего Плана и граничащих с ним, это делает заклинания призыва весьма ограниченными в возможностях на этом Плане. Ни одно заклинание, работающее для скрытия или искажения информации не срабатывает тут. Заклинания, влияющие на разум (подчинение, очарование и пр) не работают на жителей Элизиума; они могут применяться на путешественников, но добрые существа менее подвержены этому эффекту, пока находятся на этом Плане. Любое заклинание некромантии, нацеленное на причинение вреда, не срабатывает - а в трети случаев не только не дает эффекта против цели, но и поражает самого применившего. Стихийная магия работает тут как обычно (кроме водной, которая усиливается на четвертом слое), за одним исключением - призванные элементали не скованы необходимостью подчиняться магу (хотя могут выполнять его команды по своей воле).

Заклинательные ключи Элизиума подходят только существам незлого мировоззрения - ни одно злое существо не может преодолеть ограничения на магию. Обычно они имеют форму, отражающую мировоззрение существа - для законопослушного и упорядоченного взгляда на мир ключи имеют форму линеек, счетов и пр. Для хаотичных созданий ключами могут служить свистки, игрушки и тому подобное. Нейтральные существа обычно находят ключи, напоминающие символы их занятий - например, ветвь, напоминающую магический жезл.

Обитатели Элизиума


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Гвардиналы, небожители Элизиума, не служат Силам, а лишь идее добра. Их предводители сравнимы по силам с Владыками Баатора или Лордами Бездны. Наиболее могущественный из них - принц Талисид (Prince Talisid), старейший и мудрейший из львиноголовых леоналов. Он и его пять спутников (наиболее могущественные из урсиналов, люпиналов, цердивалов, авторалов и эквиналов соответственно) служат сильнейшими защитниками Элизиума и могучей силой на Планах, нередко вмешиваясь в дела на прочих мирах Великого Колеса.

Просители Элизиума не помнят деталей своей прежней жизни, однако сохраняют часть умений из неё — волшебники могут помнить часть заклинаний, воины владеть навыками обращения с оружием и эксперты в том или ином ремесле помнить его основы. Все это делает просителей Элизиума большим, чем просто «незначимые фигурки на заднем плане» (хотя их умения никогда не могут сравниться с умениями настоящих героев, сколь бы не были просители могущественны в прошлой жизни).

Фракция Совершенный Орден сделала Элизиум своим основным Планом влияния. Из всех фракций Скрытые имеют меньше всего врагов, и это хорошо сочетается с природой Плана. Также Элизиум является местом возникновения секты Стражей.

Слои и достопримечательности

Все слои Элизиума отличаются мягким климатом и всегда хорошей погодой. Здесь не бывает дождей, но обильная роса дает достаточно влаги. Река Океанус начинается на четвертом слое и течет через весь План.

  • Амория (Amoria), первый слой.

Амория - зеленые луга и прекрасные леса, полные певчих птиц. Климат здесь мягок и приятен. Большая часть поселений этого слоя стоит вдоль берегов реки Океанус.

    • Мост асуры (Asura's Bridge) - один из каменных мостов через реку Океанус охраняется сумасшедшим небожителем, считающим своим долгом тщательно выспрашивать и проверять каждого проходящего (не считая некоторых исконных обитателей Элизиума). Странно, но незлое существо, достаточно терпеливое, чтобы не пытаться уйти (что рассматривается хранителем моста как признание вины) или обмануть спрашивающего в конце концов (часто после изматывающей череды вопросов) получает разрешение пройти и обретает способность чувствовать ложь на ближайшие сутки.
    • Звездный город (City of the Star) - беломраморные владения Иштар, богини страсти, любви и войны.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Элизиум в D&D 3.x


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.