Круг заклинания
Круг заклинания, уровень заклинания (англ. spell level) — характеристика в механике D&D, показывающая сложность заклинания. Во внутримировом смысле круг заклинания — мера сложности овладения заклинанием (чем выше круг заклинания, тем большая подготовка — прогресс в уровне — требуется от кастера для овладения им).
Традиционная шкала D&D делит заклинания на девять кругов — от простейшего первого, доступного персонажам с самого начала, до девятого, к которому относятся мощнейшие заклинания (если не учитывать особую категорию эпических заклинаний со своей подсистемой). Вплоть до D&D 3.x между тайной и божественной магиями D&D существовал дисбаланс — священникам и прочим практикам божественной магии был доступен максимум седьмой круг, в то время как магия волшебников делилась на девять. Начиная с D&D 3.0 деление на круги стало общим (и эффекты одного круга у разных классов более-менее сравнимы по силе).
Отдельно стоят заклинания нулевого круга, появившиеся в системе относительно поздно, и представляющие собой слишком простые магические трюки, чтобы выделять на них «слот» первого круга в рамках вэнсианской магии. В D&D 3.x они рассматриваются как отдельный круг заклинаний c общими правилами. В D&D 5 и Pathfinder они применяются неограниченно (что поддерживает образ волшебника, который может, к примеру, всегда раскурить трубку, вызвав огонёк щелчком пальцев, а не ограничен числом применений в день), однако есть не у всех колдующих классов, а только у «чистых» кастеров — к примеру, паладин может применять заклинания, но лишён доступа к нулевому кругу.
Круги заклинаний и типичные представители
- Первый круг — заклинания, значительные для начального, первоуровневого персонажа. Изначально более-менее следовали принципу магии Вэнса — одно правильное заклинание может переломить ход сцены как минимум, однако несущественны в сколько-то глобальных масштабах. Примеры:
- Тайная магия: волшебная стрела (боевое заклинание, выстрел магической силой) или очарование (charm person — заклинание, заставляющее гуманоида (не чудовище вроде дракона) изменить отношение к заклинателю на дружелюбное).
- Божественная магия: лечение лёгких ран (исцеление некоторого количества повреждений, но не болезней, отравлений и пр.), или святилище (Sanctuary — имеется в виду право убежища у алтаря, защита; заклинание защищает применившего от агрессии против него, если нападающие не сделают спасбросок, но только пока он сам воздерживается от любого вреда окружающим. С помощью этого заклинания можно, например, пройти через беснующуюся толпу крестьян или отступить из стычки с гоблинами, но против сильных монстров оно малополезно).
- Второй круг — заклинания, недоступные для начального персонажа, но в целом сравнимые с доступной ему магией по силе.
- Тайная магия: невидимость или внушение страха (шанс обратить жертву заклинания в паническое бегство — ограниченная, впрочем HD цели: опытные герои или сильные монстры эффекту не подвержены).
- Божественная магия: гадание (возможность получать односложный ответ на тему «к хорошим или плохим последствиям приведёт вот это действие») или наложение оцепенения на одного гуманоида (который может, однако, бороться с эффектом и имеет шансы освободится каждый раунд).
- Третий круг — граница между начинающим героем и опытным приключенцем. D&D 5 отмечает получение этого круга чистыми заклинателями как один из признаков нового этапа. К этому кругу относятся некоторые из наиболее известные заклинания D&D; чародеи с доступом к этому кругу уже существенно отличаются от «простых смертных».
- Тайная магия: огненный шар (боевое заклинание, поражающее область огнём) и молния; заклинания полёта и подводного дыхания.
- Божественная магия: создание пищи и воды, разговор с мёртвыми.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |