Night Hag

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 09:59, 13 апреля 2016; Геометр Теней (обсуждение | вклад) (Картинка и мелочи.)
Перейти к: навигация, поиск
У этого термина есть и другое значение: Ночная ведьма (журнал).
Ночная ведьма Ravel Puzzlewell размышляет о смене редакций D&D и тщете всего сущего.
Night Hag, или ночная ведьма, ночная карга, ночная кикимора — вид монстров в мирах Dungeons & Dragons и некоторых других системах. Ночные ведьмы относятся к каргам (hags), отдельной расе уродливых женщин-ведьм.

Характерные черты ночных ведьм не меняются от редакции к редакции. Это злобные, уродливые старухи-людоедки, с длинными прочными ногтями и некоторым набором магических способностей, способные навевать кошмары и являться во снах. Они охотятся на души злых смертных, чтобы превратить их в ларв (просителей Серых пустошей). В их настоящем облике у них тёмно-фиолетовая кожа, светящиеся алым глаза, спутанные чёрные волосы, длинные, когтеподобные ногти на руках и ногах, и торчащие изо рта клыки, но настоящий их облик не столь просто увидеть, потому что ночные ведьмы могут превращаться (и частенько принимают облик добрых бабушек или молодых красавиц).

Dungeons & Dragons

Ночные ведьмы впервые описаны под AD&D в Monster Manual 1977 года. Все основные черты были перечислены там — ночные ведьмы редко появляются на Прайме, выискивая особо злых существ, чтобы являться им во сне (в эфирном облике) и ездить на них. В результате такой езды жертва видит кошмары и теряет телосложение по единице за ночь. Убив существо таким образом, ведьма покидает Прайм, унося душу, которая превратится в новую ларву. Помимо способности становиться эфирными, ночные ведьмы раннего D&D могут применять волшебную стрелу и луч ослабления трижды в день, превращаться (неограниченно) и, если дела идут плохо, пытаться призвать демоническое создание себе на подмогу. Они могут вызывать демона типа 1 (type 1 demon) — врока в последующих редакциях, либо рогатого чёрта (корнугона из числа баатезу в последующих редакциях), но шанс призыва составляет 50 % и весьма невыгоден ведьме, потому что после она должна подкупить демоническую тварь ларвой. До подобной защиты, однако, дело доходит не столь часто, потому что для поражения ночной ведьмы нужно +3 или лучшее оружие, либо оружие из серебра или холодного железа. Её также не берут очарования, страх и боевые заклинания, основанные на огне или холоде.

В этой же редакции впервые упоминается специальный состав, при помощи которого ночные ведьмы могут исцелять болезни и принимать астральную форму. Этот состав можно украсть и он сохраняет свою силу в чужих руках, но при применении добрыми существами может рассыпаться и пропасть.

В AD&D 2 ночные ведьмы вновь вошли в Monster Manual. Игромеханически к их качествам добавилось только распространение болезней: железной прочности ногти ночных карг разносят заразу. Образ был несколько расширен — помимо злобы, торговли ларвами и вечной охоты на злых существ, характерной чертой ведьм было названо желание знать всё на свете. Это вторая из страстей, помимо охоты за душами, которая может привести ночную ведьму на Прайм: многие магические исследования, как сказано в Monster Manaul, тайно финансируются ведьмами, и превращение ведьмы в прекрасную женщину, чтобы стать женой многообещающего волшебника — дело нечастое, но встречающееся. Будучи достаточно могущественными и умными существами, ведьмы, однако, одиночки и эгоистки — они неспособны объединяться надолго даже с себе подобными. Также ночные ведьмы крайне злопамятны — проявленную к ним доброту они тоже помнят, но, будучи существами нейтрально-злого мировоззрения, редко платят добром за добро.

Амулет, который изготавливают ночные ведьмы, называется в этой редакции charm of blackness — амулет черноты. Без него ведьма не может принимать эфирный облик; любой обладатель этого амулета может излечивать болезни и получает бонус к спасброскам. Ведьмы ценят свои амулеты и его похищение — один из способов говорить с ночной ведьмой с позиции силы (и обеспечить себе врага на всю оставшуюся жизнь): изготовить такой амулет можно только на Серых пустошах, и его изготовление требует месяца времени и сотни ларв.

В этой же редакции была описана богиня ночных ведьм — Кегилун (не упоминавшаяся более).

В D&D 3 ночные ведьмы получили тип outsider. Их неуязвимость для заклинаний огня и холода сменилась на сокращение повреждений (в рамках общего пересмотра этого механизма в D&D 3.x). Их амулет в этой редакции назван heartstone — каменным сердцем или сердцем-камнем. Впервые за историю редакций D&D, магические стрелы ночная ведьма в этом варианте может раскидывать неограниченно. Типовые энкаунтеры описывают группы ночных ведьм на кошмарах, хотя для чего ночным ведьмам объединяться в тройки (обычные для типовых карг) не уточнено.

В D&D 5 ночные ведьмы названы существами Царства фей, некогда переселившимся на Внешние Планы. К магическим предметам ночных ведьм там добавилась сумка душ — мешок из кожи разумного существа, использующийся для переноски захваченной души. Ночная ведьма в этой редакции может быть частью шабаша карг.

Особняком стоит описание ночных ведьм в D&D 4, как обычно, отошедшей от магистрали линейки редакций. Там ночные ведьмы — монстры с засадной ролью. Ночные они в самом буквальном смысле — их окружает аура темноты, приглушающая свет (яркий становится тусклым, тусклый сменяется темнотой). Их атаки могут оглушать, и они умеют навевать сон. Если цель засыпает или теряет сознание, ночная ведьма может исчезнуть с поля боя и начать наносить урон цели, пока та не будет приведена в чувство или погибнет.

Значимые ночные ведьмы D&D

Ночная ведьма по имени Стирикс (Styrix) обитает в Равенлофте в домене Даркон. Она описана в Ravenloft Monstrous Compendium II: Children of the Night. Изначально вызванная Азалином, чтобы использовать её знания в планарных путешествиях, она оказалась столь же неспособной покинуть демиплан ужаса, как и вызвавший её лич. Когда Азалин отпустил её, Стирикс обосновалась в городке Мартира Бэй (Martira Bay), где использует свои знания, чтобы тайно подготовить некую машину, с помощью которой она собирается обрести свободу. Её желание при этом весьма конкретно — она хочет, чтобы о её бегстве стало известно Азалину, и чтобы он не смог воспользоваться этим же методом. Людоедские аппетиты Стирикс могли бы привлечь внимание (она съедает по человеку ежедневно), если бы не её умение менять облик и тот факт, что в портовом городе велика текучесть населения.

Графиня ведьм — могущественная ночная ведьма, сделавшая карьеру на Бааторе, добившись статуса правительницы слоя в позднем AD&D 2, и низвергнутая волей Асмодея в D&D 3.5.

Ravel Puzzlewell (встречаются разные переводы прозвища — Рейвел Распутывательница, Рейвел Отгадчица и так далее) — ночная ведьма из игры Planescape:Torment, причина бессмертия главного героя. Наиболее известна своей привычкой загадывать обращающимся к ней за магической помощью загадки (самая известная из которых — «что может изменить человеческую сущность?») и каждого не ответившего подвергать более ужасной смерти, чем предыдущего. Попробовала лишить Госпожу Боли власти над Сигилом (по её версии — освободить) и заточена ей в эфирный лабиринт.

HackMaster

В ретро-клоне HackMaster ночная ведьма описана в «Hacklopedia of Beasts», том VI.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.