Кошмар
Кошмар (nightmare) — распространённый монстр во многих сеттингах, в виде демонического коня — чёрного, часто с горящими копытами и клыками хищника. Как правило, кошмары — ездовые животные Тёмных Властелинов, решивших что поездки на обычном вороном коне не способствуют имиджу.
Мифологический прототип
Раннему появлению кошмара как монстра в ролевых играх, видимо, послужила игра слов — night mare (первоначальное написание термина) буквально переводится как «ночная кобыла». Соответствующий образ был многократно обыгран в романтизме и готическом искусстве, и, в свою очередь, опирается на богатый пласт образов лошадей как посредников между миром естественным и сверхъестественным, лошадях уносящих души спящих, Дикой Охоты, богов-всадников и так далее.
Типичные признаки
Кошмары выглядят как крупные, угольно-чёрные кони с горящими глазами, часто — огненной гривой и копытами. Они разумны — полностью или, как минимум, куда более смышлёны, чем обычные кони (подобно, например, адским псам) и пропитаны злобой. Кошмары могут летать (скакать по воздуху) и, иногда, перемещаться между мирами мистическим образом. Кроме горящих копыт у кошмаров есть острые зубы и какой-нибудь сверхъестественный способ атаки — возможность вызывать страх, выдыхать облако ядовитого дыма и так далее. Иногда кошмаров описывают как хищников, но обычно считается, что если они и едят трупы, то только для пущего запугивания окружающих и на самом деле не нуждаются в еде в силу своей иномировой природы.
Кошмары в D&D
Кошмары появились в D&D относительно рано — первое их появление относится к Monster Manual AD&D, где они появились под именем адских лошадей (hell horse). В качестве их типовых всадников были названы личи, вампиры, карги и демоны разных типов. В параллельной линейке «не А» D&D кошмары были описаны независимо, а в приключении Escape From Thunder Rift была добавлена версия низших кошмаров (lesser nightmare) — тех же кошмаров, но менее пафосных.
В AD&D 2 кошмары были добавлены в Monstrous Compendium Outer Planes Appendix и после детализованы в сеттинге Planescape. На иллюстрации к этой версии кошмар почему-то изображён со змеиным хвостом. Согласно описанию в этой версии, кошмар дерётся горящими копытами, клыками и может выдыхать облако удущающего и слепящего газа, из-за которого противники хуже сражаются. Кошмары этой версии могут перемещаться в Астрал и Эфир. Также там был описан способ призыва кошмара для смертного заклинателя, включающий три заклинания: скакуна (mount), призыва монстра III (monster summoning III) и стены тумана (wall of fog). Кошмар появляется из стены тумана, и заклинатель должен скормить ему платиновые изображения овса, чтобы заручиться службой демонического скакуна на 72 часа. В той же редакции впервые описано место на Серых Пустошах, куда кошмары приходят умирать — Костяной холм (Hill of Bone).
В D&D 3.0 кошмары вошли в базовый монстрятник, а в D&D 3.5 вместе с ними описывался и усиленный вариант — «кочмар» (cauchemar), демонический конь с увеличенными HD (а также размером — из-за этого он попал в категорию Huge, то есть общую со слоном) и русским названием. В этой редакции кошмары ожидаемо обрели тип существа outsider. Впридачу к способностям прошлых редакций, кошмары в 3.5 получили дополнительную защиту от дистанционных и прицельных атак: дым, который дают их пылающие гривы, хвосты и копыта скрывает их, обеспечивая укрытие от стрельбы. Низший кошмар под 3.5 был описан в книге Planar Handbook. Согласно описанию Баатора в Manual of the Planes под 3.0, разведение кошмаров было одним из любимых занятий графини-ведьмы, правительницы шестого слоя до её смещения дочерью Асмодея. Упоминалось, что кличка любимого кошмара графини — Кровавый.
В D&D 4 кошмары стали обитателями Царства теней, стайными хищниками или одиночками. Впервые кошмары стали давать стойкость к огню своим всадникам — правда, только 13-го уровня и выше. Особая атака кошмара в этой редакции — движение, оставляющее полосу огня в качестве следа. С помощью такого движения кошмары могут запирать жертвы на тактической карте. В Monster Manual кошмар описан как налётчик 13-го уровня; примеры показывают, что кошмары рассчитаны на совместное применение в составе групп иных монстров.
В D&D 5 кошмары несколько сбавили в боевых качествах (и CR). В этой редакции они дают стойкость к огню тому, кого несут на себе, а также освещают окрестности как источник пламени (что логично). Описание говорит, что кошмары в D&D 5 не размножаются, а получаются из пегасов путём тёмных ритуалов.
Интересные факты
В D&D 3.5 способности кошмара были источником одной из дыр в правилах. Дело в том, что стандартный кошмар имел 6 костей хитов, что позволяло призывать его самой ранней версией заклинаний призыва (lesser planar ally или lesser planar binding — у священников и волшебников соответственно). В число его способностей входила астральная проекция — неограниченная сверхъестественная способность, позволяющая перенестись в Астрал, а после выхода оттуда получить новое тело-проекцию, пока настоящее находится в трансе. Гибель нового тела никак не сказывается на настоящем — таким образом астрально проецируемый персонаж фактически бессмертен (на самом деле он уязвим для рассеивания магии и некоторых экзотических форм атак, но это не столь критично). В норме астральная проекция — заклинание максимального из неэпических кругов, 9-го, требующее впридачу ценного материального компонента. Сверхъестественная способность кошмара не требует материальных компонентов (по общим правилам для сверхъестественных способностей) и может применяться сколько угодно раз, не ограничивая персонажа редкими «слотами» высоких кругов. Таким образом, призвавший (и договорившийся или подчинивший) кошмара персонаж на низких уровнях получал практически гарантированное бессмертие — пока его настоящее тело надёжно спрятано, он мог раз за разом выходить на любой бой в виде проекции.