Преферансная боёвка

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 09:50, 31 марта 2013; Radaghast (обсуждение | вклад) (больше ссылок)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Преферансная боёвка — ситуация в бою, вызванная особенностями боевой системы, когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с преферансом, где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Термин введён Info icon.png Zuzuzu:

"

ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!

Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.
"

Преферансная боёвка в основном появляется при «шахматном» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и в боевых конфликтах в реальной жизни.

Примеры

D&D3: При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения монстров в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке билда у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Контрмеры

Механические

D&D4, для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:

  • Чёткое разделение ролей принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой.
  • Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
  • Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
  • Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.

Стиль игры

Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:

  • В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. Пока таких целей много и они сменяют друг друга, преферанс не грозит.
  • В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и так далее.
  • NPC осведомлены о технике партии и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.