Риск

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 23:02, 19 февраля 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (Замена текста — «Mythenders» на «Mythender»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
«Опасность» перенаправлено сюда. См. также: Hazard — безличная оппозиция, например ловушки, обвалы, ядовитые растения..

Риск — характеристика опасности ситуации, как для жизни персонажей, так и для их сюжетных целей. Риском могут сопровождаться как отдельные действия, так и непосредственная ситуация, сцена, модуль, кампания, сеттинг, система.

Сюжеты с высоким риском характерны для жанров выживания, боевика, героики и большинства направлений, по которым проводятся ролевые игры, хотя суть риска в разных играх всё-таки отличается. Например, в героике и супергероике персонажи не рискуют в бытовых ситуациях, а ставкой часто является не только жизнь, но и судьбы мира. В ужасах даже бытовая ситуация может обернуться смертью или чем похуже, а думать приходится в лучшем случае о себе и друзьях. Редкие системы не имеют фактора риска: например, Awesome!, где вопрос не в том, смогут персонажи или не смогут, а в том, насколько красиво они это смогут.

Игромеханика часто в первую очередь обслуживает разрешение рисковых ситуаций, чтобы важные для игрока события не зависели целиком от мастерского произвола. Во многих системах и статьях подчёркивается, что если нет риска или хотя бы интереса в различных исходах, бросать кубик (то есть применять игромеханику) не следует.

Оценка риска

См. также: Вызов.

Некоторые системы, особенно с разрешением конфликтов, трактуют риск как игромеханическую характеристику — например, в качестве прямого обозначения ставок.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Следует как-нибудь определиться с тем, что оценка риска и оценка вызова - почти одно и то же, но только одна из статей должна содержать полную информацию, а другая - ссылаться.


Риск вместо сложности

Некоторые системы, например Weasels! и Mythender, используют градации риска вместо градаций сложности действий. При такой системе не мастер выбирает, насколько сложно действие и сколько нужно выкинуть для успеха, а игрок — насколько он готов рискнуть и, следовательно, насколько успешного результата хочет добиться. Более рисковые действия могут принести лучший результат, но в случае провала создают какие-нибудь трудности для персонажа. Менее рисковые действия безопасны, но могут принести только ординарный результат.

См. также