Сокровище
Происхождение штампа
Мотив сокровища-цели, охраняемого чудовищами (или просто расположенного в труднодоступном месте, добраться до которого по силам только герою) — один из классических мифологических сюжетов. В ранних модулях, ориентированных на зачистку подземелий, наличие сокровищ в подземельях было одним из основных объяснений, зачем туда вообще лезут герои и почему бы им не выбраться на свежий воздух и не разойтись в разные стороны. Сокровища в тайниках и боковых ответвлениях поощряли исследование игрового мира (пусть даже он сводился к лабиринту с монстрами), полезные предметы в тайниках помогали поддерживать силы партии и поддерживать нужный уровень силы, главное же сокровище нередко было целью сюжета (соперничая в этой роли с убийством «финального босса»).
К тому моменту, когда в играх устоялись и другие формы несюжетных наград, сокровища превратились в узнаваемый штамп, одну из визитных карточек жанра, перебравшись из игр настольных и в смежные области (например, компьютерные игры, где в rogue-like RPG кучи золота на полу являются атрибутом каждого уважающего себя подземелья). В худшем случае сокровища служат только аналогом счётчика очков в аркадной игре, в случае лучше с ними могут быть связаны отдельные задания, а сами они подразделяются на важные непосредственно на месте и приносящие пользу между приключениями (типичный пример последних — «просто деньги», позволяющие улучшить экипировку персонажа, оплатить различные полезные услуги и пр).
Использование штампа
В простейшем случае нахождение сокровища — просто явная награда для игроков, позволяющая им испытать радость и ощущение победы. В более сложных случаях нахождение сокровищ может быть встроено в механику игры — в частности, в D&D, начиная с редакции 3.0 сокровища на самом деле регламентируют уровень силы героев — общая стоимость находимых сокровищ должна быть сообразна уровню, а за счёт новых побед персонажи обретают необходимые для более сложных заданий средства (в первую очередь в виде магической экипировки).
Типичная проблема при «честном» (с внутримировой точки зрения) или случайном назначении сокровищ — наличие бесполезных предметов среди них (для группы из вора, умеющего обращаться с кинжалами, волшебника с посохом и варвара с топором вряд ли будет полезен даже очень сильно заколдованный набор метательных звёзд или священный символ с редкостной реликвией), потому последующая редакция D&D в качестве рекомендованного метода определения сокровищ использует принцип списка желаний (вишлиста) — игроки сообщают мастеру, какие предметы кажутся им важными для улучшения билдов их персонажей, а ведущий регулярно «подсовывает» их в получаемые сокровища (перемежая с менее ценными, антуражными или более важными в краткосрочной перспективе вещами).