Обсуждение:Крейзилунизм
про этимологию было бы не плохо Zkir 21:12, 16 октября 2007 (UTC)
Не совсем согласен с правками, относящимся к данному явлению в словесках. Пишу сюда, дабы не начинать войну правок. "если отсутствие чётких правил накладывается на непродуманный сеттинг" - в данном случае, утверждение не совсем верно. Крейзилунные словески вполне рождаются при полном отсутствии сеттинга и правил. Видимо я неправильно сформулировал первоначальный вариант. "Причиной является слабая формулизируемость словесок, и практически полное отсутствие сеттинговых ограничений" - относится к причинам возникновения подобного явления вообще, а не к отдельным случаям. Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот. --Это сообщение написал, но не подписался, участник 83.167.112.7 (обсуждение • вклад) 20:56, 30 мая 2009
- «Пояснения» я поставила в тех предложениях, которые не смогла понять — их нужно переформулировать понятно, заменить или убрать. Ничего не могу возразить на приведённый текст, так как его смысл тоже остался для меня загадкой. Попробуй объяснить короче. EvilCat 21:10, 30 мая 2009 (UTC)
- Хм, так как оба ответа весьма близки по духу, ответил в последний. Надеюсь, что выбранные мной формулировки будут более доступны для понимания. --Это сообщение написал, но не подписался, участник 83.167.112.7 (обсуждение • вклад) 18:49, 31 мая 2009
- Сформулировано довольно криво. Я кое-что понял, но по большей части приходится строить догадки. (В первом примере игроки убивают колдуна, чтобы мастер тут же ввел в игру его двойника, так? Во втором рассматривается случай с персонажем, который раз за разом использует трюк с овечьей шкурой "я тучка-тучка-тучка а вовсе не медведь" для получения информации из опасных мест? Надо формулировать так, чтобы было понятно без догадок...). Стоит также отметить, что отсутствие сеттинговых ограничений или влияние игроков на одном уровне с мастером не является достаточной причиной крейзилунизма. Посмотрите на DRYH или, лучше, тот же Universalis - там игрок обладает не меньшим влиянием на события чем мастер (в универсалисе и вовсе отсутствующий), но никто не говорит, что эти игры (и любые нарративистского плана системы) есть рассадник крейзилунизма... Геометр Теней 01:56, 31 мая 2009 (UTC)
- В первом случае игроки убивают колдуна, а мастер полностью меняет его "природу". Он начинает дублироватся в неограниченных количествах, делая силовой вариант решения проблемы не только бессмысленным, но и даже вредным, тем самым, вынуждая игроков придумывать максимально нестандартный способ решения проблемы.
- Во втором - иллюстрируется подход к "написанию" игрового мира. При отсутствии сеттинга и ограничений в выборе действий, отсутствует даже минимальная возможность планирования сюжета наперед. Это приводит к возрастанию важности мелких деталей, так как мастеру приходится работать исключительно с тем, к чему приковано внимание игрока (или забросить в кусты нечеловеческих размеров рояль, который сам будет не меньшим проявлением крейзилунизма, особенно если учесть, что он будет бесполезен, протащить игроков по рельсам фактически невозможно, и подобное протаскивание убьет атмосферу игры). А из-за общей гипертрофированности игры, Важность Мелких Деталей (r) начинает зашкаливать.Хотя, разумеется, не всегда, все зависит от.
- Теперь что касается "рассадников крейзилунизма". Попробую сформулировать более внятно - словески являются очень "неформальными" играми, что нередко может перейти в "несерьезность". В словесках весьма сложно оцифровать что либо, да и сама атмосфера располагает. --Это сообщение написал, но не подписался, участник 83.167.112.7 (обсуждение • вклад) 18:49, 31 мая 2009
- Сперва техническое примечание. Очень прошу подписываться (четырьмя тильдами), чтобы отличать ответы на одном уровне, не залезая в историю. Теперь по сути. Первое - с колдуном и прочим - если я верно понял, можно сформулировать так. При отсутствии общих представлений о мире возникает проблема утыкания игроков в тупик - они хотели решать проблему одним путем, а он оказывается невозможным мастерской волей, и игроки вынуждены угадывать другой, так? Так по-моему это именно рельсы (в самом негативном смысле), причем в жесточайшем варианте. Крейзилунизмом же вроде называют поведение участника. Оно может быть вызвано отсутствием понимания игрового мира (что почти совершенно не связано со словеской-несловеской), но тут просто пример отсутствия общей информации о мире (пресловутое SIS - shared imaginated space - оказалось не такое уж и shared). Для меня вообще вопрос "может ли крейзилунить мастер" остается открытым - вроде по умолчанию, если не сложилось общего представления о мире, верным стоит брать мастерское представление. Тогда у нас не крейзилунизм, а набор иных мастерских ошибок.
- Второе - с вниманием к деталям - понятно. Это тот самый эффект, из-за которого Risus получила свое название (хотя по ней можно играть совершенно серьёные игры) - если доля влияния описываемых игроком деталей велика, всегда есть соблазн эти детали раздуть, нагрузить необычными совпадениями и так далее. На это влияет формальность механики, согласен - потому что легкие системы (и словеска, как апофеоз этого) обычно целиком перекладывают контроль настроя игры на плечи мастера. Это имелось в виду? Геометр Теней 03:30, 1 июня 2009 (UTC)
- Долго отсутствовал, отписываюсь только теперь. 1)"они хотели решать проблему одним путем, а он оказывается невозможным мастерской волей, и игроки вынуждены угадывать другой, так? Так по-моему это именно рельсы (в самом негативном смысле), причем в жесточайшем варианте." Нет. Герои нашли себе проблему (в принципе, из-за абсурдности игрового мира всегда есть огромное количество неочевидных способов избежать боя), и решив ее в лоб, обнаружили, что проблема стала лишь серьезнее. Главное отличие от рельсов - подобные события не проложены по сюжету, а происходят спонтанно. Это не рельсы, а ковровое роялеметание. И делается это не для "удержания игроков в рамках несуществующего сюжета", а просто ради фана.83.167.112.104 06:14, сентября 10, 2009 (UTC)
- 2) Ну вроде того, но не совсем. Насчет настроя - неверно, игра получится только когда настрой поддерживается как мастером, так и игроками. И действия игроков на игровой мир влияют очень сильно. Хотя да, на долю мастера приходится львиная доля работы.83.167.112.104 06:19, сентября 10, 2009 (UTC)
- 3) Может все таки заменить как нибудь в статье фразу про "глупые правила накладывающиеся на идиотский сеттинг" (цитата вольная), а то ведь не соответствует. Отсутствие правил и сеттинга только создают возможность для реализации КС, а возникают они не когда что-то на что-то накладывается, а джаст фор фан.83.167.112.104 06:14, сентября 10, 2009 (UTC)
- На самом деле даже создатели Универсалиса предупреждают, что без достаточной договорённости игра может превратиться как раз вот в это, но всё зависит от желаний группы. EvilCat 12:06, 31 мая 2009 (UTC)