Ферал

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 15:36, 25 июля 2014; 217.26.6.100 (обсуждение) (Виды оборотней)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Фералы — оборотни различных животных из ролевой игры «Мир Тьмы» . Они описаны в книге «Changing Breeds», и для полноценной игры требуется лишь она и сам «Мир Тьмы». В отличие от фер (оборотней из старого Мира Тьмы), форма рождения фералов всегда человек. В ферале соседствует дух человека и зверя. Это верно и про многих людей[1], но у фералов зверь достаточно силён, чтобы найти путь наружу. В отличие от других типов оборотней Мира Тьмы, фералы — естественный союз духов человека и животного, человек и природы (а не одержимость звериным духом, например).

По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.

Виды оборотней

См. также: Список фералов в Changing Breeds.

Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).

В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архитипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.

Трансформация

У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:

  • Человеческая. Она создаётся по базовым правилам системы «Мир Тьмы»[2]. Ферал может находиться в ней неограниченно, хотя забыть о звериной стороне чревато потерей гармонии.
  • Дикий зверь (Primal Beast). Звериная форма, отличающаяся от обычного животного обычно только размером. Ферал может находиться в ней неограниченно долго, но если это длится больше недели, есть риск забыться и потерять человеческую сторону.
  • Боевой зверь (War-Beast). Боевая форма, антропоморфная у большинства фералов. Предназначена для уничтожения и лишь отчасти подчиняется сознанию. Её можно поддерживать только несколько минут.
  • Первобытный облик (Throwback). Нечто среднее между пещерным человеком и чудовищным зверем. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно.
  • Лютый зверь (Dire Beast). Чудовищная, гигантская версия животного. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно, хотя логично считать её аналогом дикого зверя.

Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.

Характеристики

Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:

  • Аккорд — философия персонажа, одна из пяти.
  • Звериная душа — степень близости ферала с природой, помогающая персонажу, но отдаляющая его от человечества.
  • Эссенция — внутренняя природная энергия, помогающая во многих свершениях.
  • Гармония — баланс между человеком и зверем, необходимой для целостности ферала.
  • Уважение — репутация и манера держаться, влияющая на социальные ситуации.
  • Аспекты — индивидуальные отличия оборотня от нормы своего вида.

Аккорды

«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.

  • Стерегущий жилище (Den-Warder) — защитник, покровитель и кормилец. Архетип матерей-медведиц, сторожевых псов, рабочих муравьёв.
  • Вырывающий сердца (Heart-Ripper) — хищник, боец, мучитель, убийца. Архетип бешеных псов, кошек-садистов и Большого Злого Волка.
  • Вьющий корни (Root-Weaver) — строитель, изобретатель, починщик, создатель структуры и технологий. Архетип пауков, бобров и сусликов.
  • Ловец Солнца (Sun-Chaser) — бунтарь, прокладывающий собственный жизненный путь. Архетип волка-одиночки, лисицы-плутовки, хитрого Койота.
  • Танцор ветра (Wind-Dancer) — аккорд, связанный с интуицией и вдохновением. Архетип мудрого филина, дикого жеребца, духа-волка, Предка-Медведя.

Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.

Звериная душа

Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:

  • Длительность боевой формы.
  • Способность замечать необычное. Когда это делает персонаж в человеческом облике, он касается своей звериной стороны — например, принюхивается, по-птичьему крутит головой.
  • Манипулирование людьми, так называемый «животный магнетизм». Также работает на животных своего вида и сверхъестественных существ.

Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.

У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.

Эссенция

Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:

  • Автоматически успешная трансформация
  • Регенерация даже тяжёлых ран
  • Внушающая уважение аура
  • Визит в мир духов
  • Применение даров (природной магии) и фетишей (магических предметов)

Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.

Гармония

Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.

Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.

Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистская жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отрицая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.

Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.

Уважение

Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:

  • Преданность — добродетель стерегущих жилище.
  • Свирепость — добродетель вырывающих сердца.
  • Ум — добродетель плетущих корни.
  • Страсть — добродетель ловцов Солнца.
  • Прозорливость — добродетель танцоров ветра.

Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.

Аспекты


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Связь с другими линейками

Werewolf: The Forsaken

Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облик человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.

С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.

Werewolf: The Apocalypse

См. также: Werewolf: The Apocalypse.

Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).

Примечание

  1. «Changing Breeds» упоминает термин «териан» как синоним фералов и как непревращающихся людей с духом животного внутри.
  2. Базовая книга «World of Darkness» даёт правила именно по созданию людей. Дополнения, такие как «Changing Breeds» или «Werewolf: The Forsaken» используют созданных таким образом человеческих персонажей как основу для сверхъестественных существ.