Хит
хит (хит-пойнт, хп) — применяемая в некоторых ролевых системах характеристика персонажа, применяемая для определения его физического состояния. Впервые в истории ролевых игр система хитов введена в родоначальнице настольных ролевых игр — системе D&D, где это понятие определялось как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». В первоначальном варианте хиты (hit points) персонажа представляли собой некое число, убывающее по мере удачных атак врагов или попадания в неблагоприятные ситуации. Ноль хитов или ниже в игровом мире означали, что персонаж мертв.
Хиты и хитовая система повреждений в современных играх
Система D&D, как и многие другие ролевые системы, использует систему хитов вплоть до настоящего момента. «Классический» подход к хитам, реализованный в D&D, подразумевает что хиты служат параметром для отображения состояния персонажа, причем полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соотвествует максимальное число хитов, а переход числа хитов в ноль или ниже отражает прямую угрозу жизни персонажа. Данный подход разделяют многие системы, хотя меры расчета хитов могут быть различными — например, в системе D&D это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя характеристики Телосложения, растущая по мере роста персонажа в уровне, в системе Неизвестные Армии — неизменяемая характеристика, равная значению характеристики Тела. Некоторые другие системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику, со своими правилами роста или без оных. Следует отметить, что хиты в системе D&D вводились как игромеханический счетчик, необязательно отображаемый в игровом мире напрямую, поэтому мнение, что любому уменьшению хитов соответствует травма персонажа или иной заметный ущерб — широко распространенное заблуждение. Тем не менее, данное мнение распространено настолько, что в русскоязычных переводах и «клонах» соответствующих систем хиты часто называются «очками жизни», «очками здоровья» и тому подобными терминами. Тем не менее, в случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от нее в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек. Как правило, хитовая система повреждений, в силу своей простоты и легкости для подсчетов, применяется в системах, ориентированных на большое число боевых столкновений.
Модификации и дополнения системы хитов
Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.
Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплен и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами - например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа. Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов - отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций.