Advanced Dungeons & Dragons 2

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
⇐ Advanced Dungeons & Dragons Advanced Dungeons & Dragons 2 Dungeons & Dragons 3 ⇒


Базовые книги

Вторая редакция системы Advanced Dungeons & Dragons начала выходить в 1989 году. Формат выхода был тем же троекнижием (книга игрока, книга мастера, монстрятник). Редакция выдержала два издания: в первом монстрятник назывался Monstrous Compendium, во втором снова Monstrous Manual (во всех предыдущих и всех последующих редакциях его называли Monster Manual). Компендий вышел в виде скоросшивателя, а не книги. Книги игрока и мастера издания 1996 года отличались от аналогов 1989—1991 только оформлением.

Целевая аудитория игры была расширена и теперь включала подростков, причём обоих полов. Из-за обилия критики первой редакции, создававшей в прессе имидж AD&D как игры страшных чёрных сатанистов, в системе был произведён ряд изменений, продиктованных исключительно маркетинговыми соображениями и не имеющими отношения к балансу и иным истинным принципам гейм-дизайна. Из книги игрока пропала раса полуорков и классы ассасина и монаха, из монстрятника были изъяты многострадальные демоны и дьяволы (затем переименованные в танар’ри и баатезу и выпущенные в дополнениях), а также ангелы, дэвы и пр.

Важные изменения коснулись системы магии: все заклинания были распределены по семи школам магии (идея взята из Dragonlance Adventures), в которых можно было специализироваться. Иллюзионисты пропали как отдельный класс и стали разновидностью магов-специалистов, наряду с прорицателями, призывающими магами, ограждающими магами и так далее. Обычные маги были переименованы из «пользователей магии» (Magic-Users) в магов (Mages), и вместе с магами-специалистами составили группу волшебников (Wizards).

Аналогичная группа получилась из священников (Clerics) и друидов (Druids), причём друидов почему-то не сделали «жрецами-специалистами», правила по составлению жрецов специфических конфессий игрокам не предлагались до самого выхода серии Player’s Option. Заклинания жрецов были распределены по сферам аналогично тому, как заклинания магов распались на школы — вариации жрецов таким образом можно было делать, настраивая доступные сферы.

Ещё одну группу составили воинские классы, туда вошли воин (Fighter), паладин (Paladin) и рейнджер (Ranger). Наибольшие изменения постигли рейнжеров. Первоначально их название оправдывалось «техасскими рейнджерами», это были многохитовые (несмотря на меньшую кость хитов, они получали лишний куб на первом и десятом уровнях) боевики с большими способностями в бою против гоблиноидов и в выслеживании противников и скромными способностями в друидическом и мажеском волшебстве. В новой редакции рейнджеров из чакноррисов перевели в робингуды, они стали носить только лёгкие доспехи, драться двумя мечами, жить в лесу с животными и быть куда ближе к друидам.

Последняя, четвёртая, группа классов состояла из вора, который остался почти без изменений, и барда, который получился из перворедакционного мультикласса и имел свойства как воинов, так и магов и воров.

Из книги игрока выпилили псионику, которую пришлось потом выпускать отдельной книгой, а из книги мастера — артефакты и некоторые дополнительные правила (например, случайная генерация данженов). Были добавлены правила по умениям (proficiencies), которые только с этой редакции стали считаться стандартом, а не дополнительными правилами. Боевая система была существенно доработана и включала новые правила по скорости оружия (т.н. «фактор скорости»), боевой инициативе (заменившей сегменты/фазы), заставанию врасплох («осюрприживанию») и даже попаданию — громоздкие таблицы попадания сменила система ThAC0.

Была предпринята попытка избавиться от тяжёлого наследия раннего D&D с ограничением числа играбельных уровней, перешедшего в первую редакцию AD&D в совсем ужасном виде: каждый класс имел свой потолок развития. Максимум был глобально установлен в 20, эта граница продержалась ещё две редакции: D&D3 и D&D3.5 и была изменена только в D&D4. «Хвосты» остались в виде разбросанных тут и там примечаний «максимальный уровень кастинга» (17 уровень паладина, 16 уровень рейнджера) и «максимальный уровень способности» (13 уровень рейнджера).

Из системы также впервые пропали индивидуальные названия для представителей каждого уровня каждого класса: вместо “Phantasmist” теперь можно было говорить «иллюзионист седьмого уровня», вместо “Lama” — «священник седьмого уровня», а вместо “Champion” — «воин седьмого уровня».