Эфир

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Эфир (Эфирный План, Ethereal Plane) — в космологии Великого Колеса связующий План между Внутренними Планами и Праймом. Эфир — пустынное, туманное место, из некоторых частей которого можно, однако, наблюдать прилегающие Планы. В Эфире обитают привидения и Эфир же используется магами для эффектов вроде хождения сквозь стены.

Эфир в AD&D и сеттинге Planescape

Физические условия

Эфир (называемый также Морем без волн (The Waveless Sea)) делится на Прибрежный (Border) — участки, прилегающие к материальному миру или одному из Внутренних Планов — и Глубокий (Deep). Условия в этих зонах отличаются довольно сильно.

В Прибрежном Эфире путешественник может наблюдать за Планом, с которым он граничит (обратное неверно, хотя некоторые существа, вроде василисков, обладают способностью глядеть в Эфир), а некоторые магические эффекты проникают и в Эфир. Тем не менее, чаще всего материальные объекты видятся из Эфира смутными тенями и путешественник может спокойно проходить сквозь них. Исключение составляют некоторые кристаллы, металлы плотнее золота и живые существа (путешественник по Эфиру не может занимать «то же место», что и живое существо схожих размеров по другую сторону границы).

Само по себе пространство Эфира выглядит для обычного человека туманной пустотой. Клубы тумана могут иметь самый разный цвет, но чаще мягкий и неяркий. Зрение ограничено этим туманом, запахи и тактильные ощущения приглушаются, но слух в Эфире обостряется. Движение через Прибрежный Эфир похоже на движение по «обычным» мирам, с той разницей, что путешественнику не обязательно иметь опору под ногами — при желании он может «погружаться» или «всплывать» со скоростью обычной ходьбы. Перемещение в Глубокий Эфир не требует даже движения — для этого путешественник должен просто пожелать удалиться от видимого им мира. Для стороннего наблюдателя такой путешественник растворится в клубах разноцветного тумана.

В Глубоком Эфире путешественник теряет все ориентиры и видит только туман. Что хуже для него, также он теряет ощущения верха и низа, а также направлений вообще. Пришельцы из иных миров, не способные справиться с этим, могут быть подвержены «эфирной болезни», схожей с многократно усиленной морской. Движение в Эфире на короткие дистанции (когда путешественник видит некоторый ориентир) подобно движению в Астрале (хотя не зависит от силы воли движущегося), с тем исключением, что путешественник может ускоряться выше своего обычного предела — при этом его эфирная форма начинает терять свои части, оставляя «инверсионный след», и путешественник получает урон. Путешествие на длинную дистанцию требует от путешественника держать в голове точку назначения и позволить течениям Эфира увлекать его за собой. (Путник всё еще должен прилагать усилия, чтобы двигаться). Подобный путь всегда приводит к «окну» в нужную зону Прибрежного Эфира, выглядящую как колышущийся занавес, цвет которого зависит от точки назначения.

Опасности Глубокого Эфира включают эфирные циклоны (etherial cyclones) - мощные бури и потоки эфирных течений, способные сбить путешественника с пути и зашвырнуть его в случайные области (считая и завесы, ведущие на другие Планы), а также разрывы (ether gaps) - похожие на пасти или дыры в ткани Эфира пятна, окруженные мощными потоками, затягивающими материю в себя. Попавшая в разрыв материя пропадает бесследно.

Магические условия

Из-за нестабильности любой материи в Эфире не работают заклинания, нуждающиеся в твёрдой опоре или точке приложения, а заклинания, усиливающие нестабильность материи (например, заклятие дезинтеграции) усилены. Заклинания превращения имеют шанс сбоя, превращающего цель не в желаемую форму, а какую-то другую. Так как Эфир - воплощение постоянно меняющихся возможностей, гадания и предсказания не работают там в принципе. Иллюзии в Эфире усилены и не требуют поддержки (концентрации заклинателя), но при этом порой выходят из-под его контроля и начинают вести собственную жизнь или обретают реальность. Видимо, даже некоторые виды существ, населяющих Эфир, возникли подобным образом. Из стихийной магии заклинания воды лучше всего работают с текучей материей Эфира, а земли - хуже всего.

Демипланы и протоматерия

В туманах Глубокого Эфира попадаются места, где сами туманы сгущаются, формируя протоматерию. Эти сгустки материи Эфира могут пребывать в трёх состояниях.

  • Эфемера (ephimeral ether) — рассеянная, нестабильная протоматерия (самый частый случай), по консистенции похожая на тающий снег. Чаще всего она распадается и превращается в обычный для Эфира туман через несколько секунд. То же самое происходит, если попытаться вынести её из Эфира.
  • Квинтэссенция (quitessential ether) — плотная, похожая на ощупь на пробку или резину, белая материя. В такой форме она существует часами и сутками, прежде чем распасться в эфемеру (или, гораздо реже, стабилизироваться). Путешественник может вырезать из неё вещи; иллюзионные заклинания, коснувшись квинтэссенции, пропадают, но сама квинтэссенция принимает форму изображенного предмета до распада. Квинтэссенция распадается за пределами Эфира.
  • Стабильная (stable) протоматерия — твёрдый на ощупь объект, не распадающийся со временем и не поддающийся манипуляциям путешественника (если он хочет изменять её форму, он должен вернуть стабильную материю в форму квинтэссенции). Скопления стабильной материи плавают по Эфиру веками, медленно нарастая — считается, что когда они набирают «критическую массу», образуется новый демиплан. Если предмет созданный из стабильной протоматерии покидает Эфир, он превращается в объект из квинтэссенции и начинает «таять», распадаясь в среднем где-то за 50 часов.

Демипланы — это отдельные мирки, родившиеся в Эфире, когда достаточное количество протоматерии собралось, чтобы дать жизнь новому пространству. Каждый демиплан может обладать собственными чертами (физическими законами, течением времени и так далее) и подобен настоящему Плану за тем исключением, что он конечен по размерам и постепенно изменяет их — растет или, реже, распадается. Второе обычно происходит с искусственными демипланами (они могут быть созданы с помощью магии) если исчезла их поддержка, либо если демиплан испытывает сильное влияние одного из больших демипланов или полноценных Планов. Во втором случае демиплан может «свалиться» на больший План, став его частью.

Обитатели Эфира

Обычно души разумных существ отправляются на Внешние Планы через Астрал. Особые обстоятельства смерти, однако, могут привести к тому, что дух существа окажется в Эфире, отрезанным от Астрала. Подобные сущности называются привидениями, и они обитают в Прибрежном Эфире. Кроме них, в подобных областях можно встретить иные следы деятельности разумных рас Прайма - от оживших иллюзий, до гигантских морских коньков, некогда приспособленных к роли эфирных ездовых животных с помощью магии и одичавших.

Большое количество существ, способных перемещаться через границу с Эфиром, используют свои способности для охоты на Прайме, проводя большую часть времени в относительно безопасном Эфире. В их число входят фазовые пауки (phase spiders), даркулусы (dharculus), эбеновые тигры (ebon tiger) и разумная раса ксиллов (xill).

Своя, более странная жизнь имеется и в Глубоком Эфире. Она включает в себя магранов (magran), похожих на рыб-удильщиков существ, способных становиться невидимыми в эфирных туманах, дауров (dhour), амёбообразных существ с мощными псионическими способностями, охотящимися на путешественников вблизи цветных занавесов, ведущих на демипланы, или чулкриксов (chulcrix), огромных червей, способных затаскивать путешественников себе в пасть эфирными течениями.

Достопримечательности Эфира


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Эфир в D&D 3.x


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.