Внутренние планы

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Внутренние Планы (Inner Planes) — в космологии Великого Колеса группа Планов, воплощающая первоосновы, стихии и энергии. Шесть основных Внутренних Планов связаны с огнём, водой, землей и воздухом, а также позитивной энергией (созидающей силой, жизнью) и негативной энергией (силой распада, смертью). Наиболее полное описание Внутренних Планов дано в сеттинге Planescape, хотя они являются элементами космологии Великого Колеса и в более поздних редакциях D&D.

Ранние варианты


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

AD&D и сеттинг Planescape

Основные черты

В AD&D Внутренние Планы связаны с Первичным Материальным Планом через Эфир, но лишены связи с Астралом. (Это означает, что сила божеств и иных источников силы Внешних Планов тут уменьшена из-за расстояния до них, а часть заклинаний, связанных с Астралом, не работает). Большая часть Внутренних Планов— весьма негостеприимные места для путешественника с Прайма (потому что мало чьё тело приспособлено, допустим, к жару Плана Огня или отсутствию воздуха на большей части Внутренних Планов), но особенно опасны своей чуждостью. Если Внешние Планы созданы мыслями и верой живых существ, а потому их ландшафты как минимум узнаваемы неподготовленным путешественником (хотя не обязательно приятны), на Внутренних Планах мысли, вера и желания путешественника играют ещё меньше роли, чем на Прайме.

Большая часть понятий Прайма не имеет аналогов на Внутренних Планах. Так, например, на Внутренних Планах нет «верха», «низа» или направлений вообще, кроме направлений к другим Внутренним Планам. (При этом направление к Плану Земли на Плане Воды не обязано оставаться неизменным. Это направление вовсе не означает, что двигаясь по прямой в заданную сторону путешественник окажется на Плане Земли— скорее наоборот, направлением на План Земли называются пути, следуя по которым путешественник окажется на Плане Земли с большей вероятностью. Пути эти не обязаны быть прямыми (и, строго говоря, могут даже заключаться в хождении кругами). Иногда распознать их можно по внешним признакам (например, движение в верном направлении из примера будет сопровождаться всё большим помутнением воды вокруг), но чаще только с помощью специальных устройств— стихийных компасов (elemental compass) или магии.

Группы Планов и перемещение между ними

Схематическое изображение

















Внутренние Планы подразделяются на:

  • Стихийные (Elemental) — Четыре Плана первооснов D&D-шного мироздания (земли, воды, огня и воздуха). Каждый из них имеет противоположный из числа стихийных, каждый достаточно густо населён (и наиболее тесно связанные с Планом существа — элементали— широко известны за пределами стихийных Планов и часто вызываются на Прайм), каждый служит домом расе джинноподобных существ, расе мефитов, на каждом обитают два архименталя (archimental) — богоподобных существа, управляющие добрыми и злыми существами соответствующей стихии. Каждый стихийный План граничит с Эфиром, двумя парастихийными и двумя квазистихийными Планами.
  • Энергетические (Energy) — Планы Позитивной и Негативной энергии, сил созидания (жизни) и разрушения (смерти). Противоположны друг другу, по многим признакам схожи со стихийными — но не имеют собственных элементалей, не образуют стихийных «карманов», проникая в другие Внутренние Планы (исключение — План Пыли, где встречаются «карманы» негативной энергии), не служат домами архименталям и не имеют собственных рас мефитов. Каждый энергетический План граничит с Эфиром и четырьмя квазистихийными Планами.
  • Парастихийные (Paraelemental), иногда называемые парапланами, (paraplane) - промежуточные между двумя стихийными, воплощают не одну из первооснов материи, но смесь двух стихий. Их элементали (параэлементали) менее известны и не вызываются за пределы Плана сколько-нибудь массово, на этих Планах (кроме Плана Льда) нет архименталей. Каждый из четырех этих Планов служит домом расе мефитов, но не джиннов. Каждый парастихийный План граничит с Эфиром, двумя стихийными и четырьмя квазистихийными Планами.
  • Квазистихийные (Quasielemental), иногда называемые квазипланами, (quasiplane) - промежуточные между стихийными и энергетическими. Делятся на две группы - позитивные и негативные - не граничащие друг с другом. Местные квазиэлементали также слабо известны, архименталей нет, на каждом Плане имеется раса мефитов (исключения - План Вакуума, раса мефитов которого существовала, но была истреблена; на Плане Пара же обитают целых два вида мефитов). Каждый квазистихийный План граничит с Эфиром, одним стихийным, одним энергетическим, двумя квазистихийными и двумя парастихийными Планами.

Схема Внутренних Планов в АD&D приведена ниже; (схему можно представить как верхнюю и нижнюю части сферы, с Позитивом на "северном полюсе" и Негативом на "южном"; наличие общей границы у клеток Планов в таблице означает, что они соседствуют).

Внутренние Планы
План Огня План Магмы План Земли План Земли План Магмы
План Сияния План Минералов План Грязи План Пыли План Огня
План Дыма План Позитивной Энергии План Пара План Грязи План Негативной Энергии План Пепла
План Молний План Воды План Соли План Вакуума План Дыма
План Воздуха План Льда План Воды План Льда План Воздуха

Внутренние Планы имеют набор стабильных порталов, связывающий их с другими Планами, но они являются более редкими, чем порталы на Внешних Планах. Кроме этого достичь Внутренних Планов можно путешествуя через Эфир. Третий путь на Внутренние Планы - воронки или вихри (vortex), спонтанно возникающие переходы на Внутренний План в местах преобладания соответствующей стихии (например, в жерле вулкана - на План Огня). Только стихийные Планы обладают стабильными воронками, воронки на прочие возникают и пропадают нерегулярно.

Стихийные карманы

Если Внешние Планы более-менее целостны, то Внутренние постоянно проникают друг в друга и не имеют ярко выраженных границ. Для путешественника это означает, что всегда существует возможность натолкнуться на участок «чуждого» Плана в другом Внутреннем (например, на каменный остров в пламени Плана Огня или воздушный пузырь на Плане Воды). Подобные участки называются стихийными карманами. Это не просто куски материи— в пределах кармана действют не законы Плана на котором они находятся, а законы соответствующего Плана или близкие к ним (например, внутри воздушного пузыря не будет силы тяжести). Стихийные карманы могут иметь самый разный размер— от считанных шагов до сотен миль в диаметре, и обычно имеют более-менее сферическую форму. Все карманы, попавшие на чужой План, постепенно разрушаются, хотя этот процесс может занимать годы, а порой и века. Кроме медленного сокращения кармана в диаметре его стихийная составляющая также может быть подвержена влиянию внешней среды— так земляной карман на Плане Воды может превратиться из области сухого щебня в жидкую грязь. Нередко подобные изменения происходят скачкообразно.

Нередко стихийные карманы населены существами с их родных Планов; на некоторых Планах карманы служат пристанищем для их аборигенов (так, допустим, на Плане Воздуха большая часть существ, не приспособленных к постоянному полёту, устраивает жилища на островках твёрдой материи).

Типы стихийных карманов сведены в таблицу ниже:

Тип кармана Внешний вид Особенности и опасности
Воздушный Воздушный пузырь, пустое пространство Практически всегда населён; нет тяжести.
Пепельный Вихрь пепла или плотная масса пепельных частиц. Холоден (высасывает тепло из тела путешественника); взрывоопасен.
Пыльный Пыльный вихрь или область песка. Снижает видимость, затрудняет дыхание, часто также абразивен.
Земляной Плотная масса земли или скала. Часто населен. Может представлять проблему если путешественник движется быстро.
Огненный Область яркого пламени. Часто населен огненными существами. Испепеляет незащищенных существ.
Ледяной Айсберг. Очень холоден.
Молний Область постоянно бушующей бури. Попадающее в карман существо поражается многочисленными молниями.
Магматический Озеро лавы или застывшая вулканическая скала. В расплавленном виде крайне горяч, в застывшем нередко населен.
Минеральный Большой кристалл или скопление кристаллов. Очень часто населен или привлекает разработчиков, ищущих драгоценности. Может содержать воздушные «карманы».
Грязевой Лужа грязи и слизи, либо плывущий в пространстве пузырь. Очень липок.
Сияния Светящийся подобно солнцу шар Очень ярок, ослепляет. Граница подобна заклинанию радужной сферы (prismatic sphere), внутри очень горяч.
Соляной Вихрь соляных кристаллов или сплошная масса соли. Очень редко населен. Абразивен. Высасывает жидкость из всего, что попало внутрь.
Дымный Облако или клуб дыма. Горяч. Удушлив. Снижает видимость.
Паровой Облако Снижает видимость.
Вакуумный. Невидим. Пузырь пустоты. Лишен воздуха и давления. Граница - невидимый барьер, подобный заклинанию сферы Отилюка (Otiliuke's resilient sphere).
Водный Лужа, озеро или шар воды. Часто населен.

В D&D 3.0 и 3.5


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.