Внутренние планы

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 21:46, 16 января 2010; Геометр Теней (обсуждение) (Стихийные карманы)
Перейти к: навигация, поиск

Внутренние Планы (Inner Planes) — в космологии Великого Колеса группа Планов, воплощающая первоосновы, стихии и энергии. Шесть основных Внутренних Планов связаны с огнём, водой, землей и воздухом, а также позитивной энергией (созидающей силой, жизнью) и негативной энергией (силой распада, смертью). Наиболее полное описание Внутренних Планов дано в сеттинге Planescape, хотя они являются элементами космологии Великого Колеса и в более поздних редакциях D&D.

Основные черты

В AD&D Внутренние Планы связаны с Первичным Материальным Планом через Эфир, но лишены связи с Астралом. (Это означает, что сила божеств и иных источников силы Внешних Планов тут уменьшена из-за расстояния до них, а часть заклинаний, связанных с Астралом, не работает). Большая часть Внутренних Планов — весьма негостеприимные места для путешественника с Прайма (потому что мало чьё тело приспособлено, допустим, к жару Плана Огня или отсутствию воздуха на большей части Внутренних Планов), но особенно опасны своей чуждостью. Если Внешние Планы созданы мыслями и верой живых существ, а потому их ландшафты как минимум узнаваемы неподготовленным путешественником (хотя не обязательно приятны), на Внутренних Планах мысли, вера и желания путешественника играют ещё меньше роли, чем на Прайме.

Большая часть понятий Прайма не имеет аналогов на Внутренних Планах. Так, например, на Внутренних Планах нет «верха», «низа» или направлений вообще, кроме направлений к другим Внутренним Планам. (При этом направление к Плану Земли на Плане Воды не обязано оставаться неизменным. Это направление вовсе не означает, что двигаясь по прямой в заданную сторону путешественник окажется на Плане Земли — скорее наоборот, направлением на План Земли называются пути, следуя по которым путешественник окажется на Плане Земли с большей вероятностью. Пути эти не обязаны быть прямыми (и, строго говоря, могут даже заключаться в хождении кругами). Иногда распознать их можно по внешним признакам (например, движение в верном направлении из примера будет сопровождаться всё большим помутнением воды вокруг), но чаще только с помощью специальных устройств — стихийных компасов (elemental compass) или магии.

Группы Планов и перемещение


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Стихийные карманы

Если Внешние Планы более-менее целостны, то Внутренние постоянно проникают друг в друга и не имеют ярко выраженных границ. Для путешественника это означает, что всегда существует возможность натолкнуться на участок «чуждого» Плана в другом Внутреннем (например, на каменный остров в пламени Плана Огня или воздушный пузырь на Плане Воды). Подобные участки называются стихийными карманами. Это не просто куски материи — в пределах кармана действют не законы Плана на котором они находятся, а законы соответствующего Плана или близкие к ним (например, внутри воздушного пузыря не будет силы тяжести). Стихийные карманы могут иметь самый разный размер — от считанных шагов до сотен миль в диаметре, и обычно имеют более-менее сферическую форму. Все карманы, попавшие на чужой План, постепенно разрушаются, хотя этот процесс может занимать годы, а порой и века. Кроме медленного сокращения кармана в диаметре его стихийная составляющая также может быть подвержена влиянию внешней среды — так земляной карман на Плане Воды может превратиться из области сухого щебня в жидкую грязь. Нередко подобные изменения происходят скачкообразно.

Нередко стихийные карманы населены существами с их родных Планов; на некоторых Планах карманы служат пристанищем для их аборигенов (так, допустим, на Плане Воздуха большая часть существ, не приспособленных к постоянному полёту, устраивает жилища на островках твёрдой материи).

Типы стихийных карманов сведены в таблицу ниже:

Тип кармана Внешний вид Особенности и опасности
Воздушный Воздушный пузырь, пустое пространство Практически всегда населён; нет тяжести.
Пепельный Вихрь пепла или плотная масса пепельных частиц. Холоден (высасывает тепло из тела путешественника); взрывоопасен.
Пыльный Пыльный вихрь или область песка. Снижает видимость, затрудняет дыхание, часто также абразивен.
Земляной Плотная масса земли или скала. Часто населен. Может представлять проблему если путешественник движется быстро.
Огненный Область яркого пламени. Часто населен огненными существами. Испепеляет незащищенных существ.
Ледяной Айсберг. Очень холоден.
Молний Область постоянно бушующей бури. Попадающее в карман существо поражается многочисленными молниями.
Магматический Озеро лавы или застывшая вулканическая скала. В расплавленном виде крайне горяч, в застывшем нередко населен.
Минеральный Большой кристалл или скопление кристаллов. Очень часто населен или привлекает разработчиков, ищущих драгоценности. Может содержать воздушные «карманы».
Грязевой Лужа грязи и слизи, либо плывущий в пространстве пузырь. Очень липок.
Сияния Светящийся подобно солнцу шар Очень ярок, ослепляет. Граница подобна заклинанию радужной сферы (prismatic sphere), внутри очень горяч.
Соляной Вихрь соляных кристаллов или сплошная масса соли. Очень редко населен. Абразивен. Высасывает жидкость из всего, что попало внутрь.
Дымный Облако или клуб дыма. Горяч. Удушлив. Снижает видимость.
Паровой Облако Снижает видимость.
Вакуумный. Невидим. Пузырь пустоты. Лишен воздуха и давления. Граница - невидимый барьер, подобный заклинанию сферы Отилюка (Otiliuke's resilient sphere).
Водный Лужа, озеро или шар воды. Часто населен.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.