Преферансная боёвка — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Предложения в списке заканчиваются на точку или точку с запятой.)
м (пунктуация, внутренние ссылки)
Строка 9: Строка 9:
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
'''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.
+
'''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например сопротивлением [[элемент]]у или сильной [[борьба|захватной атакой]]. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование [[местность|местности]] и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе [[создание персонажа|создания персонажа]].
  
 
== Контрмеры ==
 
== Контрмеры ==
Строка 17: Строка 17:
 
[[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:
 
[[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:
 
* Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой.
 
* Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой.
* Адаптационные спобсности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
+
* Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное [[сопротивление]] элементам у [[демон]]ов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
 
* Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
 
* Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
* Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.
+
* Расширенные правила по [[ловушка]]м и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.
  
 
=== Стиль игры ===
 
=== Стиль игры ===
Строка 26: Строка 26:
 
* В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени.
 
* В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени.
 
* В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д.
 
* В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д.
* [[NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.
+
* [[NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; [[шантаж]]ируют их; [[изгнание|изгоняют]] их из общества; нанимают [[убийца|убийц]], использующих небоевые или неординарные методы.
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==

Версия 11:25, 8 апреля 2010

Преферансная боёвка — ситуация в бою, вызванная особенностями боевой системы, когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с преферансом, где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён Info icon.png Zuzuzu[1].

ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!
Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов].
Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен,
т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст,
и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.

Преферансная боёвка в основном появляется при «шахматном» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и боевых конфликтах в реальной жизни.

Примеры

D&D3: При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения монстров в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке билда у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.

Контрмеры

Механические

D&D4, для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:

  • Чёткое разделение ролей принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой.
  • Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
  • Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
  • Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.

Стиль игры

Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:

  • В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени.
  • В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д.
  • NPC осведомлены о технике партии и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.

Ссылки