Преферансная боёвка — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Дополнил. Статья превратилась в статью по игромеханике)
м (орф)
Строка 1: Строка 1:
'''Преферансная боёвка''' — вид [[боевая система|боевой системы]], в которой при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры игроков) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяет исход игры. Введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}<ref>http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447</ref>.
+
'''Преферансная боёвка''' — ситуация в бою, вызванная особенностями [[боевая система|боевой системы]], в которой при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}<ref>http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447</ref>.
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
'''[[D&D3]]:''' Персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, содержит ли монстр какой-либо контрприем, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивление элементу или сильная захватная атака. При известном виде монстра и разносторонней подготовки [[билд]]а, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, нужно только сделать правильный порядка и вида применяемых способностей. При этом, перемещения во время боя, использование местности, применение новых тактик, не играют столь большой роли, как правильный выбор на этапе создания персонажа.
+
'''[[D&D3]]:''' Персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.
  
 
== Контрмеры ==
 
== Контрмеры ==
 
'''[[D&D4]]:'''
 
'''[[D&D4]]:'''
 
* Введено четкое разделение [[роль (D&D4)|ролей]], принуждающее к тактической борьбе за позиции — иначе, слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой
 
* Введено четкое разделение [[роль (D&D4)|ролей]], принуждающее к тактической борьбе за позиции — иначе, слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой
* Введены адаптивные элементы, как адаптимное сопротивление элементам у демонов и других монстров. Оно позволяет несколько раз за сражение сменить тип элемента к которому работает сопротивление
+
* Введены адаптивные элементы (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов и других монстров, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление)
 
* Правила по местности расширены, что принуждает к широкому использованию местности в сражениях
 
* Правила по местности расширены, что принуждает к широкому использованию местности в сражениях
 
* Расширены правила по ловушкам и опастностям, что вносит дополнительный элемент в битвы
 
* Расширены правила по ловушкам и опастностям, что вносит дополнительный элемент в битвы

Версия 14:18, 20 декабря 2008

Преферансная боёвка — ситуация в бою, вызванная особенностями боевой системы, в которой при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с преферансом, где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён Info icon.png Zuzuzu[1].

Примеры

D&D3: Персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения монстров в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке билда, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.

Контрмеры

D&D4:

  • Введено четкое разделение ролей, принуждающее к тактической борьбе за позиции — иначе, слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой
  • Введены адаптивные элементы (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов и других монстров, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление)
  • Правила по местности расширены, что принуждает к широкому использованию местности в сражениях
  • Расширены правила по ловушкам и опастностям, что вносит дополнительный элемент в битвы

Цитаты

ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!
Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.

Ссылки