Трансформация/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Dungeons & Dragons 3.x: стилевые правки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (+про GURPS) |
||
Строка 40: | Строка 40: | ||
== [[GURPS]] == | == [[GURPS]] == | ||
− | + | [[Третья редакция GURPS]] имела разрозненные способы оцифровать превращающегося персонажа до выхода «[[GURPS Shapeshifters]]». Первая попытка унифицировать их была предпринята в книге «[[GURPS Compendium I]]», но по отзыву самого автора<ref name=GSreviews>[http://www.amazon.com/GURPS-Shapeshifters-Robert-M-Schroeck/product-reviews/155634452X/ref=cm_cr_dp_all_summary?ie=UTF8&showViewpoints=1&sortBy=bySubmissionDateDescending Обзоры «GURPS Shapeshifters»] на amazon.com</ref> в «GURPS Shapeshifters», она была далека от идеала. В «Shapeshifters», однако, ему удалось добиться понятного, удобного и сбалансированного варианта<ref name=GSreviews />. Все превращающиеся персонажи были разделены на два типа: оборотни (were), которые имеют несколько фиксированных форм; и морфы (morph), которые могут принимать произвольные формы. За эти два типа отвечают два [[преимущества]]. Как водится с [[дополнения]]ми GURPS, книга всесторонне рассматривает вопрос превращений вообще — место в сюжете, исторические и мифологические корни, популярная культуру. Правила включают самые разнообразные типы превращений, даже одноразовую трансформацию. | |
+ | |||
+ | Всего через год после издания «Shapeshifters» вышла [[четвёртая редакция GURPS]]. Она включила в себя сокращённую версию преимуществ из «Shapeshifters», однако почти без специальных [[limitation|ограничений]] или [[enhancement|улучшений]] вроде «внешний триггер» и «также копирует характер». | ||
== [[Мир Тьмы]] == | == [[Мир Тьмы]] == | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 11:42, 15 декабря 2011
Трансформация — изменение облика персонажа и, возможно, сопутствующая смена его характера (изредка трансформацией называют просто смену характера, если она действительно кардинальна). Это распространённая концепция в фантастике, начиная от вервольфов и колдовских проклятий, заканчивая метаморфами из космической фантастики, роботами-трансформерами и концептуальными случаями вроде истории доктора Джекила и мистера Хайда. Ролевые системы часто сталкиваются с необходимостью оцифровывать превращения и справляются с этой ситуацией по-разному.
Трансформация может представлять проблему по самым разным причинам. В сложных системах, которые оцифровывают мир в деталях, трансформация скорее всего затрагивает много характеристик, и их надо будет учесть за столом. В системах, где важен баланс, трансформацию бывает сложно вписать в него, поскольку она может награждать персонажа неожиданными преимуществами или недостатками. В самом мире игры трансформация задаёт много вопросов: может ли персонаж притвориться конкретным человеком или одного физического превращения недостаточно? насколько сложно остаться неузнанным или нераскрытым? если мир знает о возможности трансформации, какие меры предприняты против метаморфов? получает ли персонаж способности новой формы? если нет, не задохнётся ли он, превратившись в рыбу в воде? сможет ли ходить, превратившись в рыбу на земле? если способности передаются, не превратится ли персонаж сверхмогучее существо и зачем ему тогда возвращаться в прежнюю форму? если трансформация доступна не только персонажу, как её используют другие?
Содержание
Игромеханика
Есть следующие подходы к игромеханике превращений:
- Закадровая трансформация. О персонаже известно, что он когда-то имел иной облик, но это лишь факт из предыстории. Система не обязана оцифровывать каждый факт предыстории, не оцифровывает она и этот.
- Просто отыгрыш. Превращение и новые качества отыгрываются согласно здравому смыслу, не прибегая к сложной математике. Это подходит для лёгких систем и тех сложных систем, в которых превращения меняют только облик, никак не влияя на способности персонажа (слабак в форме медведя останется слабым, просто будет выглядеть как медведь).
- Заранее заготовленные изменения. Каждая способность трансформации заранее задаёт, как именно изменятся характеристик персонажей. Например, способность «трансформация в волка» даёт +10 к выслеживанию. «Трансформация в пантеру» даёт +10 к скрытности ночью. Часть свойств (например, невозможность носить экипировку в форме животного) может быть общей у семейства способностей, а может быть опущена и полагаться на здравый смысл группы.
- Замещение характеристик. Характеристики прежней формы замещаются на характеристики новой. Возможно только между формами, которые в системе описаны в одинаковых характеристиках (многие системы используют разные характеристики для персонажей игроков и неигровых персонажей). Замещение может быть частичным, например физические атрибуты новой формы, а ментальные — старой.
- Модификация характеристик. Характеристики прежней формы прибавляются или отнимаются в соответствии с характеристиками новой формы. Модификаторы определяются по некоторым правилам, так что обе формы не обязаны быть описаны одними и теми же характеристиками. Например, правило может звучать «если у новой формы есть естественное оружие — вы получаете в ней +1 к безоружным атакам».
Dungeons & Dragons
Редакции Dungeons & Dragons неизменно содержат некоторых монстров и способности, которые считаются каноническими. Например:
- Ракшасы — звероголовые демоны, принимающие облик людей.
- Ликантропы — оборотни разных животных, заражённые или родившиеся с ликантропией, с первичной формой человека.
- Допельгангеры — хитрая чуждая раса гуманоидов, принимающих любой облик.
- Мимики — негуманоидные монстры, обычно принимающие облик объектов и таким образом охотящиеся на приключенцев.
- Аболеты превращают людей в склизких скамов.
- Друиды принимают облик животных.
- Волшебники и другие маги имеют доступ ко множеству трансформирующих заклинаний.
Advanced Dungeons & Dragons 1-2
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Dungeons & Dragons 3.x
Третья редакция впервые дала монстрам и NPC те же характеристики, что и персонажам игроков. Существа были отсортированы по рейтингу опасности и типам. Также по типам были отсортированы способности существ. Всё это позволило создать способности трансформации в произвольное существо, учитывающие уровень целевой формы и предписывающие, какие именно качества переходят при превращении, а какие — нет. Основными способностями превращения стали alter self (косметическое заклинание), полиморф (семейство заклинаний полного превращения), wild shape (способность друида), change shape (косметическая способность существ) и alternate form (способность к полному превращению). Все остальные типы превращения в третьей редакции обычно ссылаются на эти и указывают отличия.
Поскольку D&D3 — сложная система, для которой важен баланс, она столкнулась с массой трудностей из-за трансформаций. На деле силу целевой формы нельзя гарантированно определить автоматически: уровень (HD) даёт только основу, существа одного HD могут существенно различаться; рейтинг опасности (CR) даёт только силу монстра при целевой применении, например, в коротком боевом столкновении; настройка уровня даёт силу существа как участника партии, но указана не для всех существ, а вычисление её процесс трудоёмкий. Кроме того, для третьей редакции выходило множество дополнений, как официальных, так и нет. Это означает, что некоторые доступные формы гораздо выгодней других и даже выгодней, чем рассчитывали авторы, особенно при нецелевом применении и с разумом персонажа (игрока) за плечами. Возможность произвольного превращения также усиливало эффект сдвига мощности.
Способности трансформации стали одним из наиболее часто исправляемых в эррате мест, особенно заклинания полиморфа и друидский wild shape (самые доступные персонажам игроков трансформации). В конечном итоге способности, ранее ссылавшиеся на полиморф, стали ссылаться на более стабильную alternate form (из-за меньше доступности игровым персонажам дыры в ней сложнее использовать в игре, так что она реже исправлялась). Превращения перестали увеличивать hp, даже если увеличивается атрибут телосложения, который во всех остальных случаях увеличивает запас хитов. Были уточнены правила о том, какая экипировка остаётся на персонаже, какая падает, а какая «всасывается в форму» (и перестаёт ли она в таком случае действовать). Различным тонкостям трансформаций на сайте Wizards of the Coast посвящено две статьи по четыре части каждая — одна до эррат, другая после.
Правила трансформации претерпели и другие изменения. В редакции 3.0 у существ с трансформацией в качестве основных способностей был тип Shapechanger. В редакции 3.5 его сделали подтипом, чтобы Shapechanger’ом мог быть и демон, и магический зверь, и любой тип существ. В последних книгах редакции стали выходить заклинания, предназначенные для групп, в которых полиморф под запретом. Эти заклинания содержат трансформацию в конкретную форму, например в форму дракона или тролля. Каждое заклинание даёт свои сбалансированные преимущества.
Помимо доступной по ходу приключения трансформации, в D&D3 довольно много престиж-классов, которые постепенно меняют персонажа уровень за уровнем. Например, dragon disciple развивает свою связь с драконами и постепенно превращается в дракона. Алиенист приобретает качества невообразимого существа из Дальнего измерения. Green Star adept — волшебник, со временем заменяющий свою плоть на звёздный металл. Reforged — варфорж (живая конструкция), становящийся более живым.
Dungeons & Dragons 4
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
GURPS
Третья редакция GURPS имела разрозненные способы оцифровать превращающегося персонажа до выхода «GURPS Shapeshifters». Первая попытка унифицировать их была предпринята в книге «GURPS Compendium I», но по отзыву самого автора[1] в «GURPS Shapeshifters», она была далека от идеала. В «Shapeshifters», однако, ему удалось добиться понятного, удобного и сбалансированного варианта[1]. Все превращающиеся персонажи были разделены на два типа: оборотни (were), которые имеют несколько фиксированных форм; и морфы (morph), которые могут принимать произвольные формы. За эти два типа отвечают два преимущества. Как водится с дополнениями GURPS, книга всесторонне рассматривает вопрос превращений вообще — место в сюжете, исторические и мифологические корни, популярная культуру. Правила включают самые разнообразные типы превращений, даже одноразовую трансформацию.
Всего через год после издания «Shapeshifters» вышла четвёртая редакция GURPS. Она включила в себя сокращённую версию преимуществ из «Shapeshifters», однако почти без специальных ограничений или улучшений вроде «внешний триггер» и «также копирует характер».
Мир Тьмы
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 Обзоры «GURPS Shapeshifters» на amazon.com