Абстракция/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (приглашаю дополнить.) |
(Расширил...) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Абстракция''', степень абстракции — свойство [[ролевая система|ролевых систем]] | + | '''Абстракция''', степень абстракции — свойство [[ролевая система|ролевых систем]] описывать происходящее в игре приближённо, фиксируя только некоторые значимые моменты и оставляя прочие на усмотрение участников процесса. [[Легкая система|Легкие системы]] с минимальным объемом правил и системы, ставящие на первое место не описательный момент (а, например, управление сюжетом или игровую тактика) обладают обычно высокой абстракцией. Системы-[[симулятор]]ы, старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию. Вера в то, что любая система должна описывать все происходящее в игровом мире однозначно - [[широко распространённое заблуждение]]. |
В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали [[отыгрыш]]у, или ломать [[погружение]], если результаты действий расходятся с [[ожидания|ожидаемыми]]. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня». | В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали [[отыгрыш]]у, или ломать [[погружение]], если результаты действий расходятся с [[ожидания|ожидаемыми]]. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня». | ||
Строка 9: | Строка 9: | ||
* '''[[GURPS]]''' может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные [[бонус]]ы. | * '''[[GURPS]]''' может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные [[бонус]]ы. | ||
+ | ==См. также== | ||
+ | [[Мастерский произвол]] - этот ярлык нередко навешивается на не нравящиеся игрокам действия мастера в ситуации высокой абстракции. | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 10:13, 7 июня 2009
Абстракция, степень абстракции — свойство ролевых систем описывать происходящее в игре приближённо, фиксируя только некоторые значимые моменты и оставляя прочие на усмотрение участников процесса. Легкие системы с минимальным объемом правил и системы, ставящие на первое место не описательный момент (а, например, управление сюжетом или игровую тактика) обладают обычно высокой абстракцией. Системы-симуляторы, старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию. Вера в то, что любая система должна описывать все происходящее в игровом мире однозначно - широко распространённое заблуждение.
В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали отыгрышу, или ломать погружение, если результаты действий расходятся с ожидаемыми. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня».
Примеры абстракций
- Учёт повреждений обычно абстрактен: ни счётчики хитов, ни пирамидка здоровья, ни стадии урона не отражают сложной структуры существ и конструкций в реальной жизни. Менее абстрактные системы учитывают урон по частям тела и разные типы поломок (это свойственно играм про мехи, космические корабли и другие механизмы).
- В Eldritch RPG у персонажей есть четыре вида активной защиты (уклонение, перебежки, парирование и щит). Однако большинства монстров вся защита суммируется в единый счётчик HP, и мастер как угодно описывает суть защиты.
- У воина в Dungeons & Dragons 4 может быть способность «Come and Get It» (провокация), которая физической силой подтягивает к персонажу врагов в радиусе 5 метров, даже если у персонажа нечем их достать. Художественный текст описывает способность как призыв подойти, но сила воли и мотивация врагов не имеют значения. Однако это одна из самых хитрых и тактически интересных способностей.
- GURPS может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные бонусы.
См. также
Мастерский произвол - этот ярлык нередко навешивается на не нравящиеся игрокам действия мастера в ситуации высокой абстракции.