Экономика D&D — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Начало. Надо будет поставить факты про разные редакции, посмотреть пристальнее на Пятёрку и проч.)
 
(вычитка, викификация, более выпуклая шутка про сорок тысяч лошадей; с "цены были взяты без скидок" пока ничего не делал)
 
Строка 1: Строка 1:
 
Одной из претензий к [[D&D]] разных [[редакция|редакций]] всегда было большое количество [[дыра в правилах|дыр в правилах]], касающихся экономики. Резкие скачки цен между редакциями также служили большой проблемой для [[конверсия|конверсии]] существующих [[приключение|приключений]]. Одна из основных причин этого — существенно разная роль цен на товары для [[приключенец|приключенцев]] в разных редакциях. До [[D&D 5]] включительно (последней редакции на момент написания статьи) экономика [[сеттинг|игровых миров]] D&D играла разные роли — но почти никогда не была рассчитана на экономические функции.
 
Одной из претензий к [[D&D]] разных [[редакция|редакций]] всегда было большое количество [[дыра в правилах|дыр в правилах]], касающихся экономики. Резкие скачки цен между редакциями также служили большой проблемой для [[конверсия|конверсии]] существующих [[приключение|приключений]]. Одна из основных причин этого — существенно разная роль цен на товары для [[приключенец|приключенцев]] в разных редакциях. До [[D&D 5]] включительно (последней редакции на момент написания статьи) экономика [[сеттинг|игровых миров]] D&D играла разные роли — но почти никогда не была рассчитана на экономические функции.
  
Большая часть игрового времени типовой игры по системе проходит в действии. [[Сокровища]] встречаются по большей части как награда, которую можно сбыть в поселениях. [[NPC]]-торговцы, которых персонажи [[энкаунтер|могут встретить]] в дикой местности (например, в пути между поселениями) в первом приближении могут считаться не связанными с благосостоянием окрестных поселений — они куда чаще могут оказаться объектом раскрытия [[образ персонажа|образов персонажей]], [[квестодатель|квестодателями]] или целями для грабежа. Наконец, если [[персонаж]] обзаводится владением вроде замка или магической башни, то он оперирует экономикой на "стратегическом" уровне, которая часто оторвана от тех же самых встречных торговцев или ремесленников в городах.
+
Большая часть игрового времени типовой игры по системе проходит в действии. [[Сокровища]] встречаются по большей части как награда, которую можно сбыть в поселениях. [[NPC]]-торговцы, которых персонажи [[энкаунтер|могут встретить]] в дикой местности (например, в пути между поселениями) в первом приближении могут считаться не связанными с благосостоянием окрестных поселений — они куда чаще могут оказаться объектом раскрытия [[образ персонажа|образов персонажей]], [[квестодатель|квестодателями]] или целями для грабежа. Наконец, если [[персонаж]] обзаводится владением вроде замка или магической башни, то он оперирует экономикой на «стратегическом» уровне, которая часто оторвана от тех же самых встречных торговцев или ремесленников в городах.
  
== Ранние редакции ==  
+
== Ранние редакции ==
  
Ранние редакции D&D подразумевали выдачу [[опыт]]а за золото, что, в частности, обеспечивало иной подход к [[случайная встреча|случайным встречам]] (которых скорее стоило избегать, чтобы не рисковать зря) и возможность быстрого роста в [[уровень|уровне]] для придумавших необычный план ограбления [[подземелье|подземелья]] или сокровищницы [[NPC]] персонажей. Бытовые цены при этом были взяты из исторических трудов по английскому [[Средневековье|Средневековью]] без каких-то скидок на существенно иные условия в большинстве фентезийных [[сеттинг]]ов.
+
Ранние редакции D&D подразумевали выдачу [[опыт]]а за золото, что, в частности, обеспечивало иной подход к [[случайная встреча|случайным встречам]] (которых скорее стоило избегать, чтобы не рисковать зря) и возможность быстрого роста в [[уровень|уровне]] для придумавших необычный план ограбления [[подземелье|подземелья]] или сокровищницы [[NPC]] персонажей. Бытовые цены при этом были взяты из исторических трудов по английскому [[Средневековье|Средневековью]] без каких-то скидок на существенно иные условия в большинстве [[фэнтези]]йных [[сеттинг]]ов.
  
Подразумевалось, что полученные горы сокровищ (а награды росли с глубиной подземелий и опасностью монстров с [[ловушка]]ми) тратятся персонажами на наёмников и обретение собственной "базы" (крепости или аналога), с созданием собственных армий и, порой, даже государств. Со временем, однако, этот подход размывался.
+
Подразумевалось, что полученные горы сокровищ (а награды росли с глубиной подземелий и опасностью монстров с [[ловушка]]ми) тратятся персонажами на наёмников и обретение собственной «базы» (крепости или её аналога), с созданием собственных армий и, порой, даже государств. Со временем, однако, этот подход размывался.
  
 
== D&D 3.x и D&D 4 ==
 
== D&D 3.x и D&D 4 ==
Окончательно ревизия старых правил была проведена при смене издателя - [[WotC]] существенно "перетряхнули" унаследованную от [[TSR]] систему. Под раздачу попали и правила по экономике - начиная с [[D&D 3.0]] одной из основных функций экономики D&D стало ограничение доступа к магическим предметам. Согласно этим правилам, персонаж получал зависящую от [[CR|сложности столкновения]] награду (не обязательно напрямую, в виде [[лут]]а, но также в виде сокровищ за приключение в целом, наград от квестодателей и так далее) и существовала таблица ожидаемого богатства персонажа на каждом уровне. Так как для магических предметов тоже были указаны цены (что не обязательно говорило о том, что они продаются на неких магических рынках, но отражающло их редкость и трудность обретения), персонажи могли получить более или менее мощные магические предметы к определённому уровню.  
+
Окончательно ревизия старых правил была проведена при смене издателя [[Wizards of the Coast]] существенно «перетряхнули» унаследованную от [[TSR]] систему. Под раздачу попали и правила по экономике: начиная с [[D&D 3.0]] одной из основных функций экономики D&D стало ограничение доступа к магическим предметам. Согласно этим правилам, персонаж получал зависящую от [[CR|сложности столкновения]] награду (не обязательно напрямую, в виде [[лут]]а, но также в виде сокровищ за приключение в целом, наград от квестодателей и так далее) и существовала таблица ожидаемого богатства персонажа на каждом уровне. Так как для магических предметов тоже были указаны цены (что не обязательно говорило о том, что они продаются на неких магических рынках, но отражало их редкость и трудность обретения), персонажи могли получить более или менее мощные магические предметы к определённому уровню.
  
Побочным эффектом этого подхода стали абсурдно высокие цены на снаряжение высокоуровневых [[приключенец|приключенцев]], совершенно не стыкующиеся с бытовым масштабом трат. Для примера, замена   [[плюсовое оружие|меча +5]] на меч +6 (превращающая его в [[эпика|эпическое]] оружие по правилам [[D&D 3.5]]) требовала доплаты средств, эквивалентных примерно 125 тоннам золота в монете. В [[D&D 4]] соответствующее оружие для [[воин]]а 30-го уровня стоило как флот из 312 кораблей или табун в более чем 41500 лошадей.  
+
Побочным эффектом этого подхода стали абсурдно высокие цены на снаряжение высокоуровневых [[приключенец|приключенцев]], совершенно не стыкующиеся с бытовым масштабом трат. Для примера, замена [[плюсовое оружие|меча +5]] на меч +6 (превращающая его в [[эпика|эпическое]] оружие по правилам [[D&D 3.5]]) требовала доплаты средств, эквивалентных примерно 125 тоннам золота в монете. В [[D&D 4]] подобающее оружие для [[воин]]а 30-го уровня стоило как флот из 312 кораблей или табун в более чем {{ruw|Любо, братцы, любо|40000 лошадей}}.
  
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 +
[[Категория:Поводы для споров]]

Текущая версия на 11:42, 13 ноября 2017

Одной из претензий к D&D разных редакций всегда было большое количество дыр в правилах, касающихся экономики. Резкие скачки цен между редакциями также служили большой проблемой для конверсии существующих приключений. Одна из основных причин этого — существенно разная роль цен на товары для приключенцев в разных редакциях. До D&D 5 включительно (последней редакции на момент написания статьи) экономика игровых миров D&D играла разные роли — но почти никогда не была рассчитана на экономические функции.

Большая часть игрового времени типовой игры по системе проходит в действии. Сокровища встречаются по большей части как награда, которую можно сбыть в поселениях. NPC-торговцы, которых персонажи могут встретить в дикой местности (например, в пути между поселениями) в первом приближении могут считаться не связанными с благосостоянием окрестных поселений — они куда чаще могут оказаться объектом раскрытия образов персонажей, квестодателями или целями для грабежа. Наконец, если персонаж обзаводится владением вроде замка или магической башни, то он оперирует экономикой на «стратегическом» уровне, которая часто оторвана от тех же самых встречных торговцев или ремесленников в городах.

Ранние редакции[править]

Ранние редакции D&D подразумевали выдачу опыта за золото, что, в частности, обеспечивало иной подход к случайным встречам (которых скорее стоило избегать, чтобы не рисковать зря) и возможность быстрого роста в уровне для придумавших необычный план ограбления подземелья или сокровищницы NPC персонажей. Бытовые цены при этом были взяты из исторических трудов по английскому Средневековью без каких-то скидок на существенно иные условия в большинстве фэнтезийных сеттингов.

Подразумевалось, что полученные горы сокровищ (а награды росли с глубиной подземелий и опасностью монстров с ловушками) тратятся персонажами на наёмников и обретение собственной «базы» (крепости или её аналога), с созданием собственных армий и, порой, даже государств. Со временем, однако, этот подход размывался.

D&D 3.x и D&D 4[править]

Окончательно ревизия старых правил была проведена при смене издателя — Wizards of the Coast существенно «перетряхнули» унаследованную от TSR систему. Под раздачу попали и правила по экономике: начиная с D&D 3.0 одной из основных функций экономики D&D стало ограничение доступа к магическим предметам. Согласно этим правилам, персонаж получал зависящую от сложности столкновения награду (не обязательно напрямую, в виде лута, но также в виде сокровищ за приключение в целом, наград от квестодателей и так далее) и существовала таблица ожидаемого богатства персонажа на каждом уровне. Так как для магических предметов тоже были указаны цены (что не обязательно говорило о том, что они продаются на неких магических рынках, но отражало их редкость и трудность обретения), персонажи могли получить более или менее мощные магические предметы к определённому уровню.

Побочным эффектом этого подхода стали абсурдно высокие цены на снаряжение высокоуровневых приключенцев, совершенно не стыкующиеся с бытовым масштабом трат. Для примера, замена меча +5 на меч +6 (превращающая его в эпическое оружие по правилам D&D 3.5) требовала доплаты средств, эквивалентных примерно 125 тоннам золота в монете. В D&D 4 подобающее оружие для воина 30-го уровня стоило как флот из 312 кораблей или табун в более чем 40000 лошадей.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.