Рельсы/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (к вычитке, нужно организовать заголовки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (категоризация) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
{{вычитка}} <!-- нужно организовать текст по заголовкам. --> | {{вычитка}} <!-- нужно организовать текст по заголовкам. --> | ||
'''Рельсы''' (в английской терминологии — railroading) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом. | '''Рельсы''' (в английской терминологии — railroading) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом. | ||
+ | |||
+ | == Применения термина == | ||
[[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения: | [[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения: | ||
Строка 13: | Строка 15: | ||
* Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются). | * Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются). | ||
− | В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. | + | === В русскоязычном сообществе === |
− | * | + | |
− | * | + | В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. Например, в сообществе [[Ролемансер]]а долгое время существовало деление: |
+ | * «Чугуниевыми рельсами» называлась ситуация, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен. | ||
+ | * «Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними. | ||
Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями: | Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями: | ||
Строка 24: | Строка 28: | ||
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. | Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Вождение]] |
+ | [[Категория:Жаргон]] |
Версия 22:48, 9 февраля 2012
Рельсы (в английской терминологии — railroading) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «манчкин» или «мастерский произвол») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом.
Применения термина
Робин Лоуз, задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения:
- Диктаторский стиль ведущего, когда он загоняет игроков к определённым сценам и решениям. (Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный квест. Каким бы путём герои ни пошли через лес, они на бедную старушку наткнутся гарантированно. Если они проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно придумывает рояли в кустах, которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет их к квесту).
- Приключение с линейным сюжетом и процесс составления таких приключений.
- Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта.
- Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку Тёмного властелина, финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый ритуал с принесением в жертву похищенной принцессы).
- Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить
- Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось.
- Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, персонаж может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Тёмного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней квестодателя).
- Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются).
В русскоязычном сообществе
В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. Например, в сообществе Ролемансера долгое время существовало деление:
- «Чугуниевыми рельсами» называлась ситуация, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен.
- «Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними.
Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями:
Худший, по мнению многих, пример железнодорожного подхода к вождению — мастерский рассказ о действиях персонажа, заявку на которые игрок не давал: «ты зашёл в комнату, вскрыл сундук, достал письмо, распечатал и прочитал, что…», «ты перевёл старушку через дорогу», «в детстве ты хотел стать космонавтом». Успешность таких моментов зависит целиком и полностью от идентичности понимания персонажа игроком и мастером: если заявка такая действительно могла быть дана и полностью укладывается в образ персонажа, игрок может вообще не заметить перегиба; если же сказанное противоречит образу, то оно только провоцирует игрока на конфликт и вызывает недовольство игрой. Аналогичные безапелляционные описания действий со стороны игрока называются годмодерством.
Ещё одна разновидность рельсов — игнорирование заявок игроков или полное ситуационное обесценивание их выбора. Когда через лес идёт только одна тропинка, а деревья вдоль неё стоят герметично плотной стеной, у игроков как раз и появляется ощущение того, что не «они идут», а «их везут», потому что путь один, цель одна, делать в пути нечего, можно только по сторонам посмотреть. Игнорирование заявок — последнее средство спасения ценного NPC, которого мастер прочил в регулярные злодеи, но который внезапно, скажем, попался в плен героям: «что бы вы ни делали, Доктор Зло убегает».
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.