Обсуждение:Sword Art Online — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «А аниме по мне посредственное... Никакого искусства меча там там нет... Никакого мастерств…»)
 
Строка 1: Строка 1:
 
А аниме по мне посредственное... Никакого искусства меча там там нет... Никакого мастерства фехтования (батусая и наруты) нет, просто найти меч покруче и ударить - попадёшь. В остальном тоже ничего интересного, могли сделать Матрицу, Газонокосильщика, и Нирвану - но не сделали, ничего виртуального. Палец вниз! [[Участник:Digger|Digger]] ([[Обсуждение участника:Digger|обсуждение]]) 14:39, 14 мая 2015 (MSK)
 
А аниме по мне посредственное... Никакого искусства меча там там нет... Никакого мастерства фехтования (батусая и наруты) нет, просто найти меч покруче и ударить - попадёшь. В остальном тоже ничего интересного, могли сделать Матрицу, Газонокосильщика, и Нирвану - но не сделали, ничего виртуального. Палец вниз! [[Участник:Digger|Digger]] ([[Обсуждение участника:Digger|обсуждение]]) 14:39, 14 мая 2015 (MSK)
 +
Вообще-то, если читать книгу - механика Sword Art Online (игры) довольно интересная. В частности, ''попадание'' не гарантируется - это проблема игрока, а не персонажа. Персонаж больше определяет урон и насколько легко игрок может двигаться. А использование там уровневой системы и экстремального роста силы представляет ощутимую проблему для персонажей (хотя и временами даёт группе прохождения возможность повыёживаться перед менее прокачанными игроками). [[Участник:Flannan|Flannan]] ([[Обсуждение участника:Flannan|обсуждение]]) 11:48, 25 мая 2015 (MSK)

Версия 11:48, 25 мая 2015

А аниме по мне посредственное... Никакого искусства меча там там нет... Никакого мастерства фехтования (батусая и наруты) нет, просто найти меч покруче и ударить - попадёшь. В остальном тоже ничего интересного, могли сделать Матрицу, Газонокосильщика, и Нирвану - но не сделали, ничего виртуального. Палец вниз! Digger (обсуждение) 14:39, 14 мая 2015 (MSK) Вообще-то, если читать книгу - механика Sword Art Online (игры) довольно интересная. В частности, попадание не гарантируется - это проблема игрока, а не персонажа. Персонаж больше определяет урон и насколько легко игрок может двигаться. А использование там уровневой системы и экстремального роста силы представляет ощутимую проблему для персонажей (хотя и временами даёт группе прохождения возможность повыёживаться перед менее прокачанными игроками). Flannan (обсуждение) 11:48, 25 мая 2015 (MSK)