Металлические правила Fate Core — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (get in the way — это мешать, а не вмешиваться. вмешиваться можно и помогая, а get in the way гарантирует палки в колёса) |
(Альтернативное название.) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
* '''Золотое правило''' — «Реши, что делать, и после обращайся к правилам за помощью» (Decide what you want to do, then consult the rules to help you do it). Частный случай классического [[золотое правило|золотого правила]], добавляющий характерный для Fate принцип: представление ситуации первично над [[оцифровка|оцифровкой]]. | * '''Золотое правило''' — «Реши, что делать, и после обращайся к правилам за помощью» (Decide what you want to do, then consult the rules to help you do it). Частный случай классического [[золотое правило|золотого правила]], добавляющий характерный для Fate принцип: представление ситуации первично над [[оцифровка|оцифровкой]]. | ||
* '''Серебряное правило''' — «Правила не могут мешать тому, чего требует повествование» (Never let the rules get in the way of what makes narrative sense). Ещё одна формулировка «золотого правила» в классическом смысле и следствие правила выше. Сюжетная и описательная часть не может быть остановлена буквой [[RAW]]. | * '''Серебряное правило''' — «Правила не могут мешать тому, чего требует повествование» (Never let the rules get in the way of what makes narrative sense). Ещё одна формулировка «золотого правила» в классическом смысле и следствие правила выше. Сюжетная и описательная часть не может быть остановлена буквой [[RAW]]. | ||
− | * '''Бронзовое правило''' — «Что угодно может быть описано, как [[персонаж]]» (You can treat everything like a character). Применимо к правилам системы, это означает, любая сущность в игре может иметь [[аспект (FATE)|аспекты]], [[навык]]и, [[счётчик]]и стресса и тому подобные инструменты, используемые обычно для описания персонажа. Это касается как [[NPC]], так и предметов или явлений: например, пожар в доме или замок на сундуке могут иметь аспекты. | + | * '''Бронзовое правило''' — «Что угодно может быть описано, как [[персонаж]]» (You can treat everything like a character). Применимо к правилам системы, это означает, любая сущность в игре может иметь [[аспект (FATE)|аспекты]], [[навык]]и, [[счётчик]]и стресса и тому подобные инструменты, используемые обычно для описания персонажа. Это касается как [[NPC]], так и предметов или явлений: например, пожар в доме или замок на сундуке могут иметь аспекты. Это правило также иногда называют "фракталом Fate" (Fate Fractal) - вполне возможно, что у меча, которым доблестный рыцарь замахивается на гнусного [[орк]]а есть свои аспекты (отличные от аспектов рыцаря), у процесса замаха - свои, отличные от меча и рыцаря, и так далее. |
[[Категория:FATE]] | [[Категория:FATE]] |
Версия 17:54, 27 февраля 2015
Металлические правила — три общих правила (точнее, даже принципа ведения игры и советов мастеру), сформулированных в Fate Core. Носят названия металлов и сплавов:
- Золотое правило — «Реши, что делать, и после обращайся к правилам за помощью» (Decide what you want to do, then consult the rules to help you do it). Частный случай классического золотого правила, добавляющий характерный для Fate принцип: представление ситуации первично над оцифровкой.
- Серебряное правило — «Правила не могут мешать тому, чего требует повествование» (Never let the rules get in the way of what makes narrative sense). Ещё одна формулировка «золотого правила» в классическом смысле и следствие правила выше. Сюжетная и описательная часть не может быть остановлена буквой RAW.
- Бронзовое правило — «Что угодно может быть описано, как персонаж» (You can treat everything like a character). Применимо к правилам системы, это означает, любая сущность в игре может иметь аспекты, навыки, счётчики стресса и тому подобные инструменты, используемые обычно для описания персонажа. Это касается как NPC, так и предметов или явлений: например, пожар в доме или замок на сундуке могут иметь аспекты. Это правило также иногда называют "фракталом Fate" (Fate Fractal) - вполне возможно, что у меча, которым доблестный рыцарь замахивается на гнусного орка есть свои аспекты (отличные от аспектов рыцаря), у процесса замаха - свои, отличные от меча и рыцаря, и так далее.