Метагейм/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (оформление, +другое значение) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (-избыточный курсив, викификация, категоризация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другое значение|Metagaming Concepts|компания-издатель}} | {{другое значение|Metagaming Concepts|компания-издатель}} | ||
− | '''Метагейм''' (от греч | + | '''Метагейм''' (от {{греч|meta}} — на более высоком уровне, и {{англ|game}} — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — «вне игры», в широком понимании — всё, что относится к [[игрок]]ам, а не их [[персонаж игрока|персонажам]]. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или [[мастер]]ом для других участников игры. В [[форумная ролевая игра|форумных ролевых играх]] слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик». |
В более узком понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует, исходя из метагеймовых соображений, а не логики персонажа, в ущерб [[отыгрыш]]у, или использует неигровую информацию (то есть такую, которая известна ему, но не может быть известна его персонажу). | В более узком понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует, исходя из метагеймовых соображений, а не логики персонажа, в ущерб [[отыгрыш]]у, или использует неигровую информацию (то есть такую, которая известна ему, но не может быть известна его персонажу). | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
== Поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах == | == Поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах == | ||
− | То, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — [[широко распространённое заблуждение]]. В терминах [[Большая модель|Большой модели]] выделяется несколько | + | То, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — [[широко распространённое заблуждение]]. В терминах [[Большая модель|Большой модели]] выделяется несколько [[позиция|позиций]] (stance) игроков к восприятию своих персонажей во время игры. Первый из них назвается актёрским (Actor stance) и подразумевает [[погружение]] и восприятие игрового мира с позиции персонажа. Второй подход — авторский (Author stance) подразумевает, что игрок наблюдает за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях. Разновидностью этого подхода является негативный вариант метагеймового мышления, когда персонаж совершает действия, противоречащие его личности, но кажущиеся полезными игроку (иногда о таком подходе говорят как о пешечном или марионеточном — Pawn stance). Наконец, существует режиссёрский подход (Director stance), когда игрок воспринимает персонажа только как часть общей сцены, которую он контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Эта позиция метагеймова по определению. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрский подход к восприятию игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия. |
Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи [[нарративные права|нарративных прав]]. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы. | Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи [[нарративные права|нарративных прав]]. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы. | ||
Строка 19: | Строка 19: | ||
* [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в узком понимании. | * [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в узком понимании. | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Термины ролевого сообщества]] |
+ | [[Категория:Ролевой процесс]] |
Версия 03:29, 16 февраля 2012
- У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.
Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — «вне игры», в широком понимании — всё, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. В форумных ролевых играх слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик».
В более узком понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует, исходя из метагеймовых соображений, а не логики персонажа, в ущерб отыгрышу, или использует неигровую информацию (то есть такую, которая известна ему, но не может быть известна его персонажу).
Варианты неигровой информации
- Сеттинговая информация: игрок использует сведения, описанные в материалах по сеттингу, которые не могут быть известны его персонажу, поскольку являются малоизвестными, забытыми, тайными или неизвестными той группе населения мира, к которой принадлежит персонаж игрока.
- Игромеханическая информация: игрок использует знание игромеханики в ущерб отыгрышу. Например, игрок читал в материалах по системе о каких-то способностях, присущих тому или иному монстру, но его персонаж с этими видами монстров не сталкивался, и подобными знаниями не обладает.
- Знание модуля: игрок использует знание модуля, по которому проходит игра, для скорейшего её «прохождения», распутывая встреченные тайны не благодаря работе мысли, а благодаря тому, что он уже заранее знает отгадки.
- «Подглядывание»: игрок использует знание ситуаций, известных ему, как игроку, но свидетелем которых его персонаж не был. В форумной ролевой игре это может быть результатом чтения веток, отыгрывавшихся без участия его персонажа — поэтому иногда некоторыми мастерами запрещается чтение чужих веток вообще или определённых веток.
Поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах
То, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков к восприятию своих персонажей во время игры. Первый из них назвается актёрским (Actor stance) и подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа. Второй подход — авторский (Author stance) подразумевает, что игрок наблюдает за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях. Разновидностью этого подхода является негативный вариант метагеймового мышления, когда персонаж совершает действия, противоречащие его личности, но кажущиеся полезными игроку (иногда о таком подходе говорят как о пешечном или марионеточном — Pawn stance). Наконец, существует режиссёрский подход (Director stance), когда игрок воспринимает персонажа только как часть общей сцены, которую он контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Эта позиция метагеймова по определению. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрский подход к восприятию игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.
Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.
См. также
- Манчкин — игрок, который действует исходя из метагеймовых соображений.
- Система мешает отыгрышу — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в узком понимании.