Something Wild — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Структура приключения)
(Вторая часть.)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Общие моменты ==
 
== Общие моменты ==
Приключение предназначено для героев средних [[уровень|уровней]] (4-7). Волна насилия захлестывает [[Сигил]], существа по всей [[Мультивселенная|Мультивселенной]] ощущают, как звериная часть их сущности подает голос всё активнее. Настоящей (скрытой поначалу) причиной является стремление [[Малар]]а (бога звериной дикости и природной жестокости из сеттинга [[Forgotten Realms]]) выбраться из заточения на [[Карцери]]: его последователи открыли способ выбираться из царства божества и тайно пытаются извратить проект [[Sign of One|Знакеров]] по связи с [[план]]ом [[Звериные Земли|Звериных Земель]]; их жертвой становится [[гитзерай]]-сновидица из этой [[фракция|фракции]], оказавшаяся запертой в своём кошмаре и транслирующая на Звериные Земли злобу и коварство Малара, в то время как божество подкармливается зверями-[[проситель|просителями]] со Звериных Земель.
+
Приключение предназначено для героев средних [[уровень|уровней]] (4-7). Волна насилия захлестывает [[Сигил]], существа по всей [[Мультивселенная|Мультивселенной]] ощущают, как звериная часть их сущности подает голос всё активнее. Настоящей (скрытой поначалу) причиной является стремление [[Малар]]а (бога звериной дикости и природной жестокости из сеттинга [[Forgotten Realms]]) выбраться из заточения на [[Карцери]]: его последователи открыли способ выбираться из царства божества и тайно пытаются извратить проект [[Sign of One|Знакеров]] по связи с [[план]]ом [[Звериные Земли|Звериных Земель]]; их жертвой становится [[гитзерай]]-сновидец из этой [[фракция|фракции]], оказавшийся запертым в своём кошмаре и транслирующий на Звериные Земли злобу и коварство Малара, в то время как божество подкармливается зверями-[[проситель|просителями]] со Звериных Земель.
  
На фоне этого разворачивается борьба двух группировок последователей Малара — «стай» автора замысла по освобождению божества и текущего лидера, рискующего утратить власть; действуют [[секта (Planescape)|группы]] вроде [[Vile Hunt|Подлой охоты]] и [[Зелёная Гильдия|Зелёной гильдии]], затронутые изменением их мира, пытаются вернуть украденный маларитами предмет демоны [[гехрелеты]] (открывший важный для маларитов [[портал]] ключ — священный для демонов предмет, связывающих их с [[Апомпс]]ом, их творцом), и неизбежно возникают конфликты [[фракция|фракций]]. Ситуация осложняется тем, что воплощения Малара в кошмарах, эхо которых передаёт сновидица, имеют облик огромных хищных кошек, а именно [[Cat Lord|повелитель кошек]] на Звериных Землях недавно сменился — старый попался охотникам-маларитам и стал добычей Малара, в то время как пришедшая ему на замену владычица кошек не разбирается в обстановке, но многие силы на её родном плане подозревают, что именно она виновата в кошмарах и странностях.
+
На фоне этого разворачивается борьба двух группировок последователей Малара — «стай» автора замысла по освобождению божества и текущего лидера, рискующего утратить власть; действуют [[секта (Planescape)|группы]] вроде [[Vile Hunt|Подлой охоты]] и [[Зелёная Гильдия|Зелёной гильдии]], затронутые изменением их мира, пытаются вернуть украденный маларитами предмет демоны [[гехрелеты]] (открывший важный для маларитов [[портал]] ключ — священный для демонов предмет, связывающих их с [[Апомпс]]ом, их творцом), и неизбежно возникают конфликты [[фракция|фракций]]. Ситуация осложняется тем, что воплощения Малара в кошмарах, эхо которых передаёт сновидец, имеют облик огромных хищных кошек, а именно [[Cat Lord|повелитель кошек]] на Звериных Землях недавно сменился — старый попался охотникам-маларитам и стал добычей Малара, в то время как пришедшая ему на замену владычица кошек не разбирается в обстановке, но многие силы на её родном плане подозревают, что именно она виновата в кошмарах и странностях.
  
 
== Структура приключения ==
 
== Структура приключения ==
Строка 11: Строка 11:
 
Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для [[ведущий|ведущего]]: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные [[NPC]] (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.
 
Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для [[ведущий|ведущего]]: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные [[NPC]] (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.
  
По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.  
+
По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.
 +
 
 +
Вторая часть — Живые холмы (The Hills are Alive) разворачивается на Карцери, в царстве Малара. В то время, как «стая» Гаронда ([[тифлинг]]а-[[волшебник]]а, и автора плана по освобождению Малара) осуществляет свои действия, [[жрец]] Старкад — текущий фаворит Малара и глава самой большой «стаи» его последователей — пытается разгадать его действия и сохранить своё положение. Это приводило его людей в Сигил (и персонажи могли столкнуться со следами их действий), а одним из вариантов выхода на Карцери для персонажей является участие в охране каравана с магическими чашами для духов просителей — обычно погибающий не на своём [[План|плане]] проситель распадается безвозвратно, и чтобы скормить Малару его дух люди Гаронда вынуждены пользоваться специальными магическими предметами. Старкад, заказавший чаши по образцу заказа Гаронда, не знает, однако, для чего они нужны. «Стаи» Старкада и Гаронда враждуют, но их лидеры не могут идти на открытый конфликт — они оба служители Малара, и если Старкад физически избавится от амбициозного претендента, то вызовет недовольство лидеров других стай, так что утратит свой статус (а с учётом нравов маларитов — возможно, и жизнь). Вместо прямого конфликта обе «стаи» мешают друг другу; в результате в плену Старкада оказывается член Подлой охоты, знающий некоторые детали операции Гаронда, а в плену у Гаронда — один из [[Убийцы Милосердия|Убийц Милосердия]], участвовавший в торговле людьми со Старкадом.
 +
 
 +
Помимо этого, во второй части персонажи могут получать сигналы от [[табакси]] (человеко-леопарда) Меуронны — служительница [[Баст]] и мастерица сновидений, она была использована Гарондом, чтобы запереть сновидца Знакеров в его кошмаре. Исчерпав свою полезность, она была брошена на охотничьих территориях «стаи», однако против ожиданий не погибла — вместо этого захватившие её гехрелеты слишком заняты перемещением своего логова из-за очередного поворота [[Война Крови|Войны Крови]] и просто держат в плену, надеясь в дальнейшем использовать труп. (Интересный факт: в текст приключения в сцене с возможным освобождением Меуронны вставлена реклама следующего приключения по Planescape — [[Hellbound]]). Используя свои способности, Меуронна может связываться с персонажами во сне и посылать им намёки и призывы о помощи. Так как именно это логово гехрелетов содержит портал на Звериные земли, персонажи не пройдут мимо него так или иначе.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Модули]]
 
[[Категория:Модули]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]

Версия 10:39, 14 февраля 2015

Something Wild (англ. Нечто дикое) — модуль для сеттинга Planescape под систему AD&D 2, выпущенный TSR в 1996 году. Получил хорошие оценки за стиль и отражение сеттинга, но считается довольно сложным для проведения.

Общие моменты

Приключение предназначено для героев средних уровней (4-7). Волна насилия захлестывает Сигил, существа по всей Мультивселенной ощущают, как звериная часть их сущности подает голос всё активнее. Настоящей (скрытой поначалу) причиной является стремление Малара (бога звериной дикости и природной жестокости из сеттинга Forgotten Realms) выбраться из заточения на Карцери: его последователи открыли способ выбираться из царства божества и тайно пытаются извратить проект Знакеров по связи с планом Звериных Земель; их жертвой становится гитзерай-сновидец из этой фракции, оказавшийся запертым в своём кошмаре и транслирующий на Звериные Земли злобу и коварство Малара, в то время как божество подкармливается зверями-просителями со Звериных Земель.

На фоне этого разворачивается борьба двух группировок последователей Малара — «стай» автора замысла по освобождению божества и текущего лидера, рискующего утратить власть; действуют группы вроде Подлой охоты и Зелёной гильдии, затронутые изменением их мира, пытаются вернуть украденный маларитами предмет демоны гехрелеты (открывший важный для маларитов портал ключ — священный для демонов предмет, связывающих их с Апомпсом, их творцом), и неизбежно возникают конфликты фракций. Ситуация осложняется тем, что воплощения Малара в кошмарах, эхо которых передаёт сновидец, имеют облик огромных хищных кошек, а именно повелитель кошек на Звериных Землях недавно сменился — старый попался охотникам-маларитам и стал добычей Малара, в то время как пришедшая ему на замену владычица кошек не разбирается в обстановке, но многие силы на её родном плане подозревают, что именно она виновата в кошмарах и странностях.

Структура приключения

Приключение состоит из трёх частей, действие которых разворачивается, соответственно, в Сигиле, на Карцери и Звериных землях. Первая часть, Грохоча клеткой (Rattling the Cage), представляет собой практически чистый детектив. Персонажи оказываются втянуты в сюжет с двух позиций: они сталкиваются с полубезумным членом Зелёной гильдии, который пытается донести до них предостережения про владычицу кошек (которую он считает виноватой в происходящем), однако безумец не успевает толком рассказать что-то — его пытается убить подосланный член Подлой охоты, и от стресса звериная сторона Зелёного сектанта берёт верх, так что тот превращается в тигра и нападает на окружающих (включая персонажей). От него героям игроков достаётся журнал с обрывочными заметками. Вторая, кажущейся независимой линия — за помощью к персонажам обращается паладин из числа Убийц Милосердия, обнаруживший исчезновение нескольких опасных преступников из Тюрьмы, и считающий, что те совершили побег (на самом деле преступники тайно переданы маларитам высокопоставленными взяточниками из числа Убийц Милосердия, и уже послужили добычей для жестокого бога-охотника).

Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для ведущего: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные NPC (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.

По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.

Вторая часть — Живые холмы (The Hills are Alive) разворачивается на Карцери, в царстве Малара. В то время, как «стая» Гаронда (тифлинга-волшебника, и автора плана по освобождению Малара) осуществляет свои действия, жрец Старкад — текущий фаворит Малара и глава самой большой «стаи» его последователей — пытается разгадать его действия и сохранить своё положение. Это приводило его людей в Сигил (и персонажи могли столкнуться со следами их действий), а одним из вариантов выхода на Карцери для персонажей является участие в охране каравана с магическими чашами для духов просителей — обычно погибающий не на своём плане проситель распадается безвозвратно, и чтобы скормить Малару его дух люди Гаронда вынуждены пользоваться специальными магическими предметами. Старкад, заказавший чаши по образцу заказа Гаронда, не знает, однако, для чего они нужны. «Стаи» Старкада и Гаронда враждуют, но их лидеры не могут идти на открытый конфликт — они оба служители Малара, и если Старкад физически избавится от амбициозного претендента, то вызовет недовольство лидеров других стай, так что утратит свой статус (а с учётом нравов маларитов — возможно, и жизнь). Вместо прямого конфликта обе «стаи» мешают друг другу; в результате в плену Старкада оказывается член Подлой охоты, знающий некоторые детали операции Гаронда, а в плену у Гаронда — один из Убийц Милосердия, участвовавший в торговле людьми со Старкадом.

Помимо этого, во второй части персонажи могут получать сигналы от табакси (человеко-леопарда) Меуронны — служительница Баст и мастерица сновидений, она была использована Гарондом, чтобы запереть сновидца Знакеров в его кошмаре. Исчерпав свою полезность, она была брошена на охотничьих территориях «стаи», однако против ожиданий не погибла — вместо этого захватившие её гехрелеты слишком заняты перемещением своего логова из-за очередного поворота Войны Крови и просто держат в плену, надеясь в дальнейшем использовать труп. (Интересный факт: в текст приключения в сцене с возможным освобождением Меуронны вставлена реклама следующего приключения по Planescape — Hellbound). Используя свои способности, Меуронна может связываться с персонажами во сне и посылать им намёки и призывы о помощи. Так как именно это логово гехрелетов содержит портал на Звериные земли, персонажи не пройдут мимо него так или иначе.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.