Something Wild — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Первый этап)
(Структура приключения)
Строка 8: Строка 8:
 
== Структура приключения ==
 
== Структура приключения ==
 
Приключение состоит из трёх частей, действие которых разворачивается, соответственно, в [[Сигил]]е, на [[Карцери]] и [[Звериные Земли|Звериных землях]]. Первая часть, Грохоча клеткой (Rattling the Cage), представляет собой практически чистый [[детектив]]. Персонажи оказываются втянуты в сюжет с двух позиций: они сталкиваются с полубезумным членом Зелёной гильдии, который пытается донести до них предостережения про владычицу кошек (которую он считает виноватой в происходящем), однако безумец не успевает толком рассказать что-то — его пытается убить подосланный член Подлой охоты, и от стресса звериная сторона Зелёного сектанта берёт верх, так что тот превращается в тигра и нападает на окружающих (включая персонажей). От него [[персонаж игрока|героям игроков]] достаётся журнал с обрывочными заметками. Вторая, кажущейся независимой линия — за помощью к персонажам обращается [[паладин]] из числа [[Убийцы Милосердия|Убийц Милосердия]], обнаруживший исчезновение нескольких опасных преступников из Тюрьмы, и считающий, что те совершили побег (на самом деле преступники тайно переданы маларитам высокопоставленными взяточниками из числа Убийц Милосердия, и уже послужили добычей для жестокого бога-охотника).
 
Приключение состоит из трёх частей, действие которых разворачивается, соответственно, в [[Сигил]]е, на [[Карцери]] и [[Звериные Земли|Звериных землях]]. Первая часть, Грохоча клеткой (Rattling the Cage), представляет собой практически чистый [[детектив]]. Персонажи оказываются втянуты в сюжет с двух позиций: они сталкиваются с полубезумным членом Зелёной гильдии, который пытается донести до них предостережения про владычицу кошек (которую он считает виноватой в происходящем), однако безумец не успевает толком рассказать что-то — его пытается убить подосланный член Подлой охоты, и от стресса звериная сторона Зелёного сектанта берёт верх, так что тот превращается в тигра и нападает на окружающих (включая персонажей). От него [[персонаж игрока|героям игроков]] достаётся журнал с обрывочными заметками. Вторая, кажущейся независимой линия — за помощью к персонажам обращается [[паладин]] из числа [[Убийцы Милосердия|Убийц Милосердия]], обнаруживший исчезновение нескольких опасных преступников из Тюрьмы, и считающий, что те совершили побег (на самом деле преступники тайно переданы маларитам высокопоставленными взяточниками из числа Убийц Милосердия, и уже послужили добычей для жестокого бога-охотника).
 +
 +
Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для [[ведущий|ведущего]]: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные [[NPC]] (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.
 +
 +
По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Модули]]
 
[[Категория:Модули]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]

Версия 14:58, 13 февраля 2015

Something Wild (англ. Нечто дикое) — модуль для сеттинга Planescape под систему AD&D 2, выпущенный TSR в 1996 году. Получил хорошие оценки за стиль и отражение сеттинга, но считается довольно сложным для проведения.

Общие моменты

Приключение предназначено для героев средних уровней (4-7). Волна насилия захлестывает Сигил, существа по всей Мультивселенной ощущают, как звериная часть их сущности подает голос всё активнее. Настоящей (скрытой поначалу) причиной является стремление Малара (бога звериной дикости и природной жестокости из сеттинга Forgotten Realms) выбраться из заточения на Карцери: его последователи открыли способ выбираться из царства божества и тайно пытаются извратить проект Знакеров по связи с планом Звериных Земель; их жертвой становится гитзерай-сновидица из этой фракции, оказавшаяся запертой в своём кошмаре и транслирующая на Звериные Земли злобу и коварство Малара, в то время как божество подкармливается зверями-просителями со Звериных Земель.

На фоне этого разворачивается борьба двух группировок последователей Малара — «стай» автора замысла по освобождению божества и текущего лидера, рискующего утратить власть; действуют группы вроде Подлой охоты и Зелёной гильдии, затронутые изменением их мира, пытаются вернуть украденный маларитами предмет демоны гехрелеты (открывший важный для маларитов портал ключ — священный для демонов предмет, связывающих их с Апомпсом, их творцом), и неизбежно возникают конфликты фракций. Ситуация осложняется тем, что воплощения Малара в кошмарах, эхо которых передаёт сновидица, имеют облик огромных хищных кошек, а именно повелитель кошек на Звериных Землях недавно сменился — старый попался охотникам-маларитам и стал добычей Малара, в то время как пришедшая ему на замену владычица кошек не разбирается в обстановке, но многие силы на её родном плане подозревают, что именно она виновата в кошмарах и странностях.

Структура приключения

Приключение состоит из трёх частей, действие которых разворачивается, соответственно, в Сигиле, на Карцери и Звериных землях. Первая часть, Грохоча клеткой (Rattling the Cage), представляет собой практически чистый детектив. Персонажи оказываются втянуты в сюжет с двух позиций: они сталкиваются с полубезумным членом Зелёной гильдии, который пытается донести до них предостережения про владычицу кошек (которую он считает виноватой в происходящем), однако безумец не успевает толком рассказать что-то — его пытается убить подосланный член Подлой охоты, и от стресса звериная сторона Зелёного сектанта берёт верх, так что тот превращается в тигра и нападает на окружающих (включая персонажей). От него героям игроков достаётся журнал с обрывочными заметками. Вторая, кажущейся независимой линия — за помощью к персонажам обращается паладин из числа Убийц Милосердия, обнаруживший исчезновение нескольких опасных преступников из Тюрьмы, и считающий, что те совершили побег (на самом деле преступники тайно переданы маларитам высокопоставленными взяточниками из числа Убийц Милосердия, и уже послужили добычей для жестокого бога-охотника).

Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для ведущего: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные NPC (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.

По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.