S.P.E.C.I.A.L. — различия между версиями
(изображение) |
|||
Строка 3: | Строка 3: | ||
С разработкой Fallout сотрудники [[Interplay Entertainment|Interplay]] постоянно испытывали проблемы. Первоначально игра должна была быть продолжением [[Wasteland]], схожей с Fallout по вселенной игры. Однако правами на само название — «Wasteland» — владел уже тогда известный издатель игр [[Electronic Arts]]. | С разработкой Fallout сотрудники [[Interplay Entertainment|Interplay]] постоянно испытывали проблемы. Первоначально игра должна была быть продолжением [[Wasteland]], схожей с Fallout по вселенной игры. Однако правами на само название — «Wasteland» — владел уже тогда известный издатель игр [[Electronic Arts]]. | ||
+ | [[Изображение:Fallout_GURPS.jpg|thumb|320ppx|right|Так должен был называться Fallout]] | ||
Далее возникли проблемы с системой создания персонажа. Первоначально планировалось использовать вселенную [[Advanced Dungeons & Dragons]], но и на неё не было лицензии. Затем перешли к [[GURPS]] (вследствие чего первоначальное название игры было «''Fallout — A GURPS post nuclear adventure''»). И всё было бы хорошо, пока владельцу GURPS не показали интро-ролик, в котором солдат [[США]], закованный в энергодоспехи, убивает канадского «военного преступника» (ролик, всё же вошедший во вступление к первой части игры, повествовал о будущей [[аннексия|аннексии]] [[Канада|Канады]] Соединёнными Штатами). Автор GURPS посчитал игру слишком жестокой и кровавой и наотрез отказался предоставлять свою систему создания персонажа. В итоге срочно пришлось придумывать на ходу собственную систему генерации. | Далее возникли проблемы с системой создания персонажа. Первоначально планировалось использовать вселенную [[Advanced Dungeons & Dragons]], но и на неё не было лицензии. Затем перешли к [[GURPS]] (вследствие чего первоначальное название игры было «''Fallout — A GURPS post nuclear adventure''»). И всё было бы хорошо, пока владельцу GURPS не показали интро-ролик, в котором солдат [[США]], закованный в энергодоспехи, убивает канадского «военного преступника» (ролик, всё же вошедший во вступление к первой части игры, повествовал о будущей [[аннексия|аннексии]] [[Канада|Канады]] Соединёнными Штатами). Автор GURPS посчитал игру слишком жестокой и кровавой и наотрез отказался предоставлять свою систему создания персонажа. В итоге срочно пришлось придумывать на ходу собственную систему генерации. | ||
Версия 23:40, 20 октября 2005
S.P.E.C.I.A.L. является системой создания персонажа, разработанной в 1994 году специально для компьютерной игры Fallout.
С разработкой Fallout сотрудники Interplay постоянно испытывали проблемы. Первоначально игра должна была быть продолжением Wasteland, схожей с Fallout по вселенной игры. Однако правами на само название — «Wasteland» — владел уже тогда известный издатель игр Electronic Arts.
Далее возникли проблемы с системой создания персонажа. Первоначально планировалось использовать вселенную Advanced Dungeons & Dragons, но и на неё не было лицензии. Затем перешли к GURPS (вследствие чего первоначальное название игры было «Fallout — A GURPS post nuclear adventure»). И всё было бы хорошо, пока владельцу GURPS не показали интро-ролик, в котором солдат США, закованный в энергодоспехи, убивает канадского «военного преступника» (ролик, всё же вошедший во вступление к первой части игры, повествовал о будущей аннексии Канады Соединёнными Штатами). Автор GURPS посчитал игру слишком жестокой и кровавой и наотрез отказался предоставлять свою систему создания персонажа. В итоге срочно пришлось придумывать на ходу собственную систему генерации.
Так и появилась S.P.E.C.I.A.L., уникальная и своеобразная система, ставшая неотъемлемой частью культовой игры Fallout.
S.P.E.C.I.A.L. (от англ. special, спе́шал — особенный) — это аббревиатура, полученная названим семи основных характеристик персонажа Fallout:
- Strength (Сила)
- Perception (Восприятие)
- Endurance, (Выносливость)
- Charisma (Обаяние)
- Intelligence (Интеллект)
- Agility (Ловкость)
- Luck (Удача)
Система основана на трёх ключевых понятиях:
- Аттрибуты (Attributes, перечисленные выше), основные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. Аттрибуты по большей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно измененны наркотиками или другими факторами или же единожды повышены с выбором соответсвующего перка (см. ниже).
- Навыки (Skills) отражают вероятность персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в процентах, хотя могут быть и выше 100%. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных аттрибутов, но в последствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются два так называемых теговых навыка (Tag Skills), которые растут в два раза быстрее.
- Перки (Perks) — это специальные возможности, позволяющие игроку слегка «подправить» правила игры. Перки выбираются при каждом третьем или четвёртом повышении уровня персонажа. В дополнение к перкам при создании персонажа игрок может выбрать две особенности (Traits) — особые перки, предоставляющие определённые навыки (например, нанесение большего урона в рукопашной).
Система SPECIAL была использована в играх Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Проект Van Buren, несостоявшийся Fallout 3 компании Interplay Entertainment, должен был использовать улучшенную версию SPECIAL. После передачи прав на разработку Fallout 3 компании Betheda Softworks, сотрудник Betheda, Тодд Ховард в интервью сообщил, что в будущих релизах Fallout будет использована именно SPECIAL.
Сильно модифицированная версия SPECIAL была использована в Fallout: Warfare, настольной игре, доступной на бонусном компакт-диске Fallout Tactics.
Кроме игр серии Fallout, модифицированные версии SPECIAL также были задействованы в Lionheart (также известной как «Fallout Fantasy»), фэнтезийной ролевой игре, в которой к базовой SPECIAL были добавлены души и магия, и в двух отменённых проектах: TORN от Black Isle Studios и Deadlands от Reflexive Entertainment.en:SPECIAL System